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Universi in bottiglia: No Man’s Sky e i videogiochi procedurali

Come ogni anno, non ho seguito l’E3. Nonostante possa apparire strano, il mio animo di Nerd Scavatore mi rende insopportabile il baraccone di effetti speciali che ogni 12 mesi accompagna l’evento videoludico più importante del mondo. Pur rimandando ad agosto, con il mio acquisto rituale di tgm, l’analisi della kermesse, qualche notizia mi è arrivata. Tra un Fallout4 e un Old Republic, ciò che più mi ha colpito, nonostante faccia parte della gloriosa PC master race, è andato in scena durante la conferenza Sony. Per 5 minuti infatti Sean Murray, fratello nerd di Gareth Bale, ha condotto i presenti a visitare il suo No Man’s Sky.

Annunciato nel 2013 ma ancora in sviluppo, si tratta di uno di quei progetti che suscitano immediato clamore nei circoli dell’intellighenzia a 64-bit: i 5 (ora 10) membri di Hello Games, autori della serie Joe Danger, si propongono di portare il concetto di sandbox ad un nuovo livello. L’idea è quella di un titolo di esplorazione spaziale in cui l’ambiente di gioco si avvicini alle reali dimensioni dell’universo oggi teorizzate.
Il giocatore, alla guida della sua navicella, compie salti nell’iperspazio spostandosi di galassia in galassia, di sistema solare in sistema solare, con l’obiettivo ultimo della scoperta pionieristica di luoghi mai calcati prima da piede digitale. L’ovvia enormità del concetto sembra stridere con le dimensioni del gruppo di sviluppo: se pensiamo che titoli estremamente scriptati, al limite del lungometraggio interattivo, prevedono il coinvolgimento di centinaia/migliaia di teste, l’idea che l’equivalente di due squadre di calcetto possa offrirci la possibilità di esplorare un intero universo suona quasi ridicola.

NoMansSky_Monolith
cartolina da No Man’s Sky

 

E’ qui dunque che entra in gioco Lo Sgamo, la trovata che lascia mascella a terra noi giovani nerdz delle montagne: in No Man’s Sky, ogni contenuto di gioco è generato proceduralmente (“every planet/weapon/ship/animal/tree/rock procedurally generated”, citando la campagna di lancio del titolo). Nel caso vi chiedeste perchè le due parole precedenti bastino a provocarmi un aumento immediato della salivazione, vado subito a spiegarmi. Il processo tradizionale di creazione di un videogioco prevede alcune fasi (riassumo più che all’osso):

  1. ideazione del concept
  2. realizzazione della logica, ossia del codice di gioco
  3. realizzazione delle risorse audio-visive: grafica ed effetti sonori

Ciò implica chiaramente che una maggiore varietà negli elementi (npc, ambientazioni, equipaggiamenti) richiede, per essere implementata, grandi quantità di ore lavoro, personale e risorse. Gli artisti collaborano per mesi con gli animatori per portare nei mondi di gioco ogni tessera del mosaico che poi ci godremo sbracati sul divano.E questo solo se ci fermiamo all’ambito visivo, ma l’approccio statico alla creazione di videogiochi implica anche che i designer debbano decidere durante lo sviluppo ogni altro aspetto: dalla distribuzione dei bottini alla presenza di nemici, passando per architettura delle mappe, difficoltà delle missioni ecc.

Tutto ciò cambia con l’adozione della generazione procedurale: i programmatori progettano unità di intelligenza artificiale capaci, a fronte di determinati input, di sostituirsi parzialmente alle categorie di lavoratori sopracitate, contribuendo alla creazione di interi mondi in frazioni di secondo (potere della matematica, se vi illudevate che non c’entrasse nulla con i vg ho brutte notizie per voi). Quello che può apparire come l’ultimo imperscrutabile preambolo al dominio delle macchine è in realtà un processo illustrabile con relativa facilità. Prendo in prestito la definizione di computer data da Einstein, ossia quella di “veloce, accurato e stupido”, per arrivare al punto. Ciò che un modulo di generazione procedurale fa è esplorare l’intero spazio delle possibilità nei limiti imposti da una serie di parametri vincolanti che saranno sempre rispettati. Per fare un esempio, se richiedete al vostro Hal 9000 di generare tutti i possibili animali a quattro zampe che non superino i due metri di altezza, è probabile che in un battito di ciglia vi ritroviate con un bestiario infinito, ma vi sfido a scovarvi in mezzo anche un solo individuo a 3 zampe o alto 2 metri e un millimetro. Una simile tecnologia ci assiste quindi mettendo la sua potenza di calcolo e il suo rigore maniacale al servizio della nostra immaginazione.

Tornando al caso di partenza, il compito degli sviluppatori di No Man’s Sky appare dunque molto più abbordabile: più che progettare a tavolino ogni grotta di ogni pianeta di ogni sistema solare di ogni galassia, le loro forze si concentrano sul definire una serie di proprietà fisiche e contenutistiche valide in uno o più contesti, che costituiscono le recinzioni entro cui i loro algoritmi possono spaziare per creare contenuti di gioco. Se quindi regge la loro affermazione, secondo cui i giocatori di NMS interagiranno con realtà sconosciute allo stesso team di sviluppo, è pur vero che, come novelli demiurghi, questi ultimi sono a conoscenza delle regole che reggono il loro universo. Potranno quindi non aver mai visto quella strana razza di pesci viola che avete appena scoperto, ma contemporaneamente sanno che nessuno potrà mai incontrare pianeti cubici o alberi volanti.

Un appunto storico che mi preme fare riguarda l’anzianità della tecnica sopra descritta. Nonostante nell’ambiente sembri sulla bocca di molti da un paio d’anni, la generazione procedurale nasce a cavallo tra ‘70 e ‘80 quando, a fronte delle ridottissime capacità di memorizzazione dei contenuti offerte dai supporti dell’epoca, game designer prometeici scelsero di occupare i pochi kb a loro disposizione con algoritmi capaci di generare a tempo d’esecuzione tutti quei contenuti che non sarebbero stati memorizzabili fino a qualche decennio dopo.Tra il 1980 e il 1984, titoli come Rogue (grazie papà per le ore di gioco) e Elite sfruttavano la generazione procedurale per assemblare complessi livelli sempre diversi (il primo) o folli simulazioni dell’universo tanto complesse da essere studiabili (il secondo). L’arrivo di supporti sempre più capienti portò al parziale abbandono della tecnica, tornato in auge solo di recente con il rinascimento della scena indie. Gruppi ridotti e privi di risorse possono così soddisfare le proprie ambizioni e non rilasciare titoli deturpati da limitazioni forzate.

Qualora l’argomento vi stuzzichi, come primo approccio a titoli basati sulla generazione procedurale posso consigliarvi Proteus, ovattatissimo titolo d’esplorazione onirica, più vicino alla video-art che al videogioco.

proteus
non vi sentite già più rilassati?

 

Se invece siete un po’ più Nerd Scavatori, e preferite la compagnia del pc a quella dei vostri simili, vi raccomando Terraria, fratello 2D del più celebre Minecraft, in cui partite diverse vi catapulteranno in scenari sempre nuovi da esplorare, civilizzare o mettere a ferro e fuoco.

terraria
un anonimo giocatore ci illustra il significato dell’espressione “troppo tempo libero”

 

Per il resto non so voi, ma io non vedo l’ora di iniziare la mia carriera da pirata galattico tra le volte celesti di No Man’s Sky. Magari ci incontreremo a largo dei bastioni di Orione.

About Marzio Persiani

Romano, studio informatica. Curiosa intersezione tra cose che mi appassionano e argomenti con cui non si rimorchia.

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