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Uccidi i mostri, prendi il tesoro, elimina i tuoi compagni: Munchkin

C’è un momento nella vita di ogni ludomane che definirei, con la parsimonia di retorica che mi contraddistingue, “la seconda nascita”: è quello in cui si realizza che il termine “gioco da tavolo” non si limita a descrivere i soliti quattro titoli che tutti conosciamo e, chi più chi meno, amiamo, ma copre uno sterminato panorama di prodotti tutti diversi tra loro. Qui su Playground spesso vi consigliamo le nostre alternative preferite a Monopoli, Risiko ecc, e oggi vorrei dedicarmi al gioco che mi ha aperto le porte della consapevolezza sopra descritta: Munchkin.

Creato dallo statunitense Steve Jackson nel 2000, Munchkin è un gioco di carte non collezionabili, ogni scatola contiene cioè l’intero set, a tema “ruolata tra idioti”. I protagonisti che andrete a interpretare sono infatti gli eponimi Munchkin, giocatori di ruolo infantili interessati solo ad accrescere le statistiche del proprio pg e ad accaparrarsi l’equipaggiamento più cazzuto. La prospettiva è dunque ribaltata, rendendo quello che di solito è un malcostume l’anima stessa del titolo. In un clima di arrivismo frenetico il vostro obiettivo sarà quello di arrivare con ogni mezzo al decimo livello prima degli avversari. Manco a dirlo, più che spingervi all’auto-miglioramento, il gioco vi inviterà ad azzoppare gli altri giocatori rifilando loro quanti più colpi a tradimento possibili.

il glorioso core set
il glorioso core set

La meccanica di base è estremamente elementare: ogni giocatore gira una “carta porta” e ne affronta le conseguenze. Se incontra un mostro deve combatterlo, se trova una maledizione deve subirla, altrimenti prende in mano la carta e può decidere di girarne un’altra, per poi passare il turno. Chi uccide un mostro (basta che la somma di livello corrente e bonus vari superi il livello totale del nemico) guadagna uno o due livelli e pesca “carte tesoro”. Queste costituiscono l’inventario di ogni giocatore: se le condizioni lo permettono potrà equipaggiarne alcune (armi e vestiario) e tenerne altre, come pozioni e simili, a portata di mano. Chi malauguratamente dovesse invece soccombere in combattimento sarà costretto a fuggire o subire le “Brutte Cose”: esse variano da mostro a mostro, e la loro gravità è direttamente proporzionale alla pericolosità di chi le infligge. Come in ogni GdR che si rispetti, ognuno potrà inoltre essere contraddistinto da una razza e da una classe, ognuna delle quali comporta vantaggi e penalità: alcuni mostri provano un particolare odio per determinate razze, certi oggetti sono utilizzabili solo da determinate classi e così via.

L’aspetto più interessante del titolo risiede senz’altro nell’interazione tra giocatori: come dicevo prima, vi ritroverete molto più spesso a pensare a come danneggiare i vostri concorrenti piuttosto che a sconfiggere mostri. A riprova di come ciò costituisca effettivamente l’anima del titolo, Steve Jackson mette a vostra disposizione un ampio arsenale di infamate: maledizioni da scagliare su chi stia primeggiando, potenziamenti per i mostri affrontati dagli altri e la possibilità di inserirne dalla vostra mano nei combattimenti altrui. Quella di partire in quarta staccando tutti in effetti non si rivela quasi mai una buona strategia, in quanto non farà altro che attirare su di voi l’odio e le carte degli avversari per il resto della partita. Personalmente trovo molto più funzionale un approccio basato sul basso profilo e su un iniziale altruismo (è infatti prevista la possibilità di offrire il proprio aiuto in combattimento agli altri giocatori), che vi aiuterà nella creazione di una rete di alleati a cui offrire favori in cambio di futuri appoggi.

citazionismo, ne abbiamo?
citazionismo, ne abbiamo?

Come forse avrete intuito, Munchkin spicca per il suo tono ironico ed estremamente sopra le righe, che ne pervade ogni aspetto: dagli oggetti (la clamorosa “motosega dello squartamento grandguignolesco”, utilizzabile solo da chierici) fino ai mostri, agli avanza livello e ai potenziamenti (“…con effetti speciali migliorati”, “Baro!”, “Corrompi il master con il cibo”). Tutto ciò, unito ai testi delle carte, trasforma ogni sessione in una baraonda spassosa e caciarona. Come se non bastasse, dopo un primo core-set classicone a tema fantasy il buon Steve ha deciso di parodiare, anno dopo anno, tutte le regioni del mondo nerd. Negli anni ci ha infatti donato chicche come il set a tema spaziale, quello dedicato a Cthulhu, quello sui pirati, sui supereroi, su Conan, sui vampiri, sugli zombie, sul kung-fu, sul western e chi più ne ha più ne ha. Chiaramente tutte le espansioni si prestano alla fusione in un unico enorme calderone, e per esperienza personale non posso che raccomandarvi l’esperienza di far scontrare orchi e cowboy, armati di spingarde e katane, a bordo di incrociatori galattici.

Solo di recente ho però scoperto di aver giocato per anni con regole involontariamente fatte in casa: a causa di uno studio poco attento del regolamento, io e i miei compari abbiamo spesso ignorato una serie di vincoli riguardanti la gestione del bottino: non di rado ci scambiavamo mostri, classi, razze e avanza livello, tutte mosse proibite dal regolamento ufficiale, che prevede che ogni giocatore possa scambiare con gli altri esclusivamente le carte che compongono il proprio equipaggiamento. Alla luce di ciò abbiamo deciso di cominciare a giocare seguendo le istruzioni, ma il risultato è stato sorprendente: le nostre partite hanno perso buona parte della caotica imprevedibilità che le aveva sempre contraddistinte, andando spesso ad incanalarsi su binari noiosetti. L’impossibilità di scambiarsi mostri e maledizioni ha reso molto più piatta la componente infame del gioco, lasciando quasi sempre al fortunato di turno la possibilità di uccidere indisturbato il suo mostro, arricchirsi col bottino e diventare più forte. Il risultato sono state partite molto più brevi in cui ognuno si ritrovava in relativamente pochi turni con un personaggio quasi immortale, e di fatto buona parte del divertimento è sparita. Valuteremo un ritorno alle nostre regole buggate del passato, d’altronde mi risulta difficile trovare un gioco che si presti alla libera interpretazione più di Munchkin, in cui anche il manuale di gioco riconosce il diritto di ogni giocatore di barare “finchè non si venga colti con le mani nel sacco”.

quella a destra è la mia carta preferita di sempre
quella a destra è la mia carta preferita di sempre

About Marzio Persiani

Marzio Persiani
Romano, studio informatica. Curiosa intersezione tra cose che mi appassionano e argomenti con cui non si rimorchia.

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