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La Decima Arte: quando il Videogioco diventa Medium

Arte? I videogiochi? Può darsi.
L’intrattenimento videoludico è una realtà ormai assodata: non parliamo più di roba da secchioni sfigati chiusi nella loro cameretta. Produzioni milionarie competono su un mercato sempre più ampio, fatto di titoli variegati in grado di soddisfare i palati più differenti. Videogiocano tutti: il quindicenne, il trentenne, il cinquantenne e, udite udite, anche LE RAGAZZE. E non parliamo di quelle aberrazioni dei giochi-app per smartphone ma di giochi veri, magari comprati su una piattaforma digitale come Steam o, con sprezzo del pericolo, piratati su un torrent (oh-ooooh!).
Se la “Decima Arte” è stata senza dubbio legittimata su un piano commerciale restano ancora poco chiari i confini entro cui possiamo parlare di “arte” in ambito videoludico. E’ arte un gioco tecnicamente realizzato alla perfezione? E’ possibile. La realtà virtuale ha ormai raggiunto un grado di definizione tale da far strabuzzare gli occhi anche ai più scettici: basta prendere uno degli ultimi titoli tripla A sul mercato (sparatutto, gdr…) per trovarci dinanzi mondi realizzati alla perfezione, sconfinati, dotati di un’interazione con l’ambiente credibile e complessa. Per altri l’elemento che fa la differenza in un videogioco è un gameplay allo stato dell’arte. Anche qui gli esempi si possono sprecare: posso citare la serie Portal che, a fronte di un comparto grafico non sublime, ha saputo mettere in piedi un platform dalle caratteristiche uniche e pressoché perfetto.

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Io appartengo però alla terza scuola: da amante delle “belle storie” mi hanno sempre affascinato le possibilità del videogioco come medium unico, come strumento per narrare dotato di un coinvolgimento emotivo che non trova eguali. Non “subire” una storia, come al cinema o in tv. Viverla. Un po’ come la differenza tra un gioco di ruolo “live” e il teatro: due forme d’espressione, due media, che possono toccare corde diverse. Ma torniamo ai videogiochi. Su questo fronte ultimamente abbiamo assistito a dei bei tentativi: non è un caso che uno dei titoli che ha raccolto maggiori consensi negli ultimi anni sia stato The Last of Us, una produzione che univa un comparto grafico eccezionale ad una narrazione di primo livello. Si è fatto un gran parlare di David Cage e dei suoi ultimi lavori, Heavy Rain e Beyond: Two Souls: vero e proprio pioniere nella sperimentazione dei confini del medium videoludico, Cage è andato alla ricerca di soluzioni di gameplay innovative per creare una narrazione eccezionalmente coinvolgente. Ma non possiamo tacere nemmeno sui progetti di Telltale: Walking Dead e A Game of Thrones, per esempio, hanno avuto il merito di regalare a tanti appassionati la possibilità di vivere da protagonisti una avventura (grafica) nel proprio universo immaginario preferito, misurando una narrazione mai banale e scontata.

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Spesso però è dalle produzioni minori che arrivano i veri gioielli… titoli di rara potenza espressiva capaci di “rompere la gabbia”, fare qualcosa di nuovo, cambiare le regole “del gioco”. Su tutti cito giochi ormai un po’ datati ma che hanno rappresentato, a mio avviso, delle vere e proprie BOMBE ATOMICHE nel mondo delle produzioni indie e non solo. Come non parlare di The Stanley Parable? Mod di Half-Life 2, visuale in prima persona, atmosfera surreale: tante decisioni da prendere sulla nostra strada e una voce narrante che ci guida indicandoci un percorso ben preciso. Ma che succede se facciamo la scelta opposta? Se ignoriamo la voce e ci ribelliamo? Che limiti può avere un videogioco?

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All’estremo opposto due titoli aspramente criticati per il loro essere “eccessivamente” narrativi: parliamo di “Dear Esther” e di “To The Moon”. L’elemento ludico è qui ridotto al minimo: totalmente assente nel primo e solo una sorta di “mini-game” per il secondo. Eppure questi giochi “funzionano”. Nonostante la loro evidente, quasi sbandierata, limitatezza sono in grado di lasciare il segno nel giocatore, incollandolo allo schermo per la loro (invero molto breve) durata. Dear Esther è essenzialmente un esplorativo ma senza alcuna interazione con l’ambiente se non il passeggiarvi all’interno. Il mondo di gioco è però talmente curato e disegnato ad arte che diventa parte essenziale di una narrazione composta da stralci di una misteriosa lettera che pian piano vanno ad affrescare la storia, mentre il giocatore esplora l’isola sconosciuta. To The Moon è un pezzo di cuore. Realizzato semplicemente con rpg maker, come i gdr di una volta, rappresenta ad oggi il top del narrative design, abbinato ad una colonna sonora da urlo. Di gioco ce n’è poco, di scelte… praticamente nessuna. Veniamo presi per mano da una narrazione sincopata incentrata sul mondo dei “ricordi e, a colpi di flashback, finisce per coinvolgerci ed emozionarci come solo le migliori storie sanno fare. Ed in fondo è questo il punto. Poco importa la forma che assume un videogioco, gli elementi di cui è composto, quando la sua storia riesce a infrangere lo schermo ed arrivare fino al giocatore. C’è chi dice che “tanto vale leggerle in un libro, storie del genere”.

Io penso invece che la “forma-videogioco” sia stata necessaria ad esaltare queste narrazioni, altrimenti incapaci di legare così tanto col giocatore.

Penso che sia stato il giusto medium per trasformare semplici storie… in ARTE.

About Francesco Bucci

Trascorre l'infanzia squagliando Pokémon Rosso su GameBoy Pocket e divorando i suoi primi fumetti dei Fantastic Four e di Spiderman. L'adolescenza è l'età dei manga e di Age of Empires II. L'epoca dei primi passi con D&D, di Final Fantasy VIII e di Buffy - the Vampire Slayer. Poi decide di crescere e recupera la bibliografia completa di Gaiman, Miller e Moore. Consuma tutti gli sparatutto e i GDR che gli passano sotto mano e comincia ad esplorare il mondo dei giochi da tavolo. La sua "curiosità nerdica" non conosce misure.

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