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Souls-like, un genere in esaurimento?

I Soulslike, per chi ignorasse tale etichetta di genere, sono videogiochi di ruolo accomunati dalla ripresa di meccaniche simili – se non identiche – alla serie Dark Souls di From Software: ovvero, una difficoltà estremamente alta (perdita di tutte o parte dei punti esperienza al momento della morte), boss e nemici punitivi, mappe studiate appositamente per narrare “passivamente” una storia e un mondo, ed il tutto condito con dinamiche action e un sistema di sviluppo del personaggio slegato dal concetto di classe iniziale.

Non è certo una notizia che la nuova iterazione del capostipite del genere, Dark Souls III, stia già creando un’attesa non indifferente. Premettendo che chi scrive attende impazientemente la data del 12 Aprile 2016, per tornare ad esplorare un mondo vasto e complesso, popolato da PNG carismatici e ricco di misteri, sarà difficile che in un prossimo futuro acquisterò un eventuale Dark Souls 4, o altri giochi che si ispirino a questa saga. E da qui la domanda del giorno: il genere dei soulslike ha già detto tutto quello che aveva da dire, oppure può ancora regalarci delle nuove esperienze?

Lords of the Fallen
Lords of the Fallen

Già dal lancio di Dark Souls, l’apprezzamento di un certo tipo di game design  – considerato in un primo momento di nicchia – portò alla nascita di un mercato specifico di giocatori alla ricerca di videogame simili alla serie di Dark Souls, per riempire l’attesa tra un capitolo e l’altro della serie di Hidetaka Miyazaki. Di conseguenza uscirono titoli lo stesso Bloodborne  di From Software, soulslike a tema lovecraftiano in un’ambientazione ottocentesca. Ma anche Lords of the Fallen, che tentò di reinterpretare Dark Souls in chiave “occidentale” e secondo i canoni di un action-rpg classico come Diablo. E in seguito altri titoli che cercarono di variare la formula di Dark Souls: Salt and Sanctuary, titolo da poco uscito su PS4 (e prossimamente disponibile su PC e PSVita), che ibrida le meccaniche dei souls-like con i platform 2D alla Castelvania, oppure Dark Maus, souls-like per PC con protagonisti topolini e altri animali, con visuale dall’alto in basso e un comparto artistico minimale. E la tendenza non accenna a fermarsi: sempre quest’anno uscirà Eitr, souls-like dall’impostazione isometrica (alla Baldur’s Gate per intenderci) ispirato alla mitologia norrena.

Salt and Sanctuary
Salt and Sanctuary

In tutto questo ventaglio di offerte, vi è qualcosa di davvero innovativo, a parte “inzuppare” la stessa pietanza in una salsa diversa? Paragoni culinari a parte, tutti questi videogiochi imitano Dark Souls cambiando solo alcuni aspetti grafici o di design, ma senza il reale sforzo di far evolvere radicalmente la formula del capostipite. Non è avvenuto quello che accadde con un altra categoria di giochi che prende nome dal proprio progenitore: i roguelike. Partendo dal successo sui mainframe universitari di Rogue negli anni ‘80, vi fu un’esplosione di giochi amatoriali ispirati a quest’ultimo; ogni nuovo imitatore cercava di aggiungere e aggiornare le meccaniche di Rogue e degli altri membri della famiglia. Cosa che allo stato attuale non si è visto nel caso dei soulslike.

Dark Maus
Dark Maus

Il problema si fa sentire maggiormente proprio all’indomani dell’uscita di Dark Souls III in Europa e Nord America (ricordiamo che in Giappone è già uscito il 24 Marzo). Si ha come la sensazione che, aldilà dello splendido comparto artistico, il gameplay cominci a far sentire la propria vecchiaia e con lui la crisi di idee che caratterizza il genere. Se Demon’s Souls fu un pugno allo stomaco ai tempi della sua pubblicazione, cambiando le carte in tavola nell’industria, oggi Dark Souls III è piuttosto la maestosa conclusione di un’esperienza che ha detto quello che aveva da direi. Tant’è che lo stesso Miyazaki ha prospettato di non voler più realizzare altri titoli e dedicarsi dunque a qualcosa di diverso.

Eitr
Eitr

O semplicemente i soulslike hanno saturato la domanda dei giocatori con un’offerta monotona, similmente a ciò che accadde negli anni ‘90 con le avventure grafiche o gli FPS: i vari sviluppatori rilasciarono una valanga di cloni che non aggiungevano né offrivano qualcosa di davvero originale. Riproponendo la stessa minestra riscaldata, il pubblico si chiese per quale ragione continuare ad acquistare produzioni tutte uguali. La medesima tendenza pare evidente allo stato attuale con i Souls ufficiali e di terze parti.

Se vogliamo andare oltre una lista di considerazioni commerciali, forse la causa di questo è forse più semplice: quello del Souls è un tipo di gioco di ruolo con regole e caratteristiche ben precise, che non permette molte variazioni, a differenza di altre sotto-categorie. Per questo probabilmente non vi sono gli estremi per innovare il genere senza snaturarlo. Ed è questo il motivo per cui Miyazaki – non scommetterei invece su From Software – vorrebbe chiudere qui l’esperienza di una serie che, nonostante i giudizi di valore, ha donato molto ai giocatori di questa generazione. Entrando a pieno nell’Olimpo dei classici.

 

About Alessio Persichetti

Alessio Persichetti
Game Master a tempo perso, oltre ad essere un bibliofilo compulsivo. Nel tempo libero, fin da ragazzino, si appassiona al gioco intelligente (giochi di carte, giochi di ruolo e da tavolo) e ai fumetti, senza però disdegnare i videogiochi.

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