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Al gioco del trono o si vince o si abbozza

A meno che non viviate sotto una pietra, è altamente probabile che negli ultimi giorni abbiate sentito un numero del tutto sopra la media di persone pontificare di Re del nord, flotte, draghi e assassini. Ciò è ovviamente dovuto alla messa in onda del finale della sesta stagione di Game of Thrones, che dopo una serie alquanto piatta ha soddisfatto la fame di milioni di spettatori con una sequela di eventi spettacolari al limite dell’esagerazione.

L’obiettivo di quest’introduzione non è tuttavia fare da preambolo ad una recensione della serie tv o dei romanzi, quanto piuttosto sfruttare il momento di massimo interesse verso l’argomento per catturare qualche lettore che, altrimenti, mai avrebbe speso minuti preziosi per leggere un approfondimento su “A Game of Thrones – Living Card Game”. Quello dei LCG è un tema già affrontato in maniera approfondita qui su Playground qualche mese fa, dunque spenderò giusto due parole sul generale prima di passare al particolare.

A differenza dei giochi di carte collezionabili, i LCG prevedono il rilascio di un set di carte base a cui poter in seguito aggiungere espansioni acquistabili sempre in blocco: in pratica scordatevi di pacchetti, scambi e acquisti singoli. Ogni giocatore saprà da subito quale confezione acquistare per comporre un mazzo di suo gradimento. Ad avvicinare l’esperienza a quella dei giochi da tavolo più che ad una partita di Magic contribuisce inoltre l’abbondante presenza di elementi quali monete, segnalini e miniature.

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Come detto, però, non voglio ripetere argomenti già spiegati con cura, per cui tagliamo la testa al toro e passiamo al titolo specifico. La prima cosa che colpisce il novizio che approcci GoT – LCG, pubblicato in Italia da Asterion, è la mole del regolamento: nel solo set base sono contenuti ben due manuali, uno approfondimento dell’altro. Ciò, se consideriamo anche la ricchezza del lessico di gioco, risulta abbastanza straniante per chi intenda i giochi da tavolo come un passatempo casuale da affrontare a cuor leggero. Come in Magic, infatti, si può dire che l’apprendimento di questo titolo passi molto più attraverso numerose partite “di prova” piuttosto che un sistematico apprendimento delle regole. Già solo i termini tecnici che potreste trovare stampati sulle carte sono decine, e cercare di impararli tutti in una volta, a meno che non siate autistici, è del tutto inutile. Molto più produttivo, nell’opinione di chi scrive, è padroneggiare le fasi di gioco fondamentali e lanciarvisi, ricorrendo alla consultazione delle sacre scritture ogni qual volta vi sorga un dubbio.

Ogni giocatore sceglie un mazzo rappresentante l’alleanza di due fazioni e cerca di vincere il match tramite il raggiungimento di 15 punti potere, ricompense ottenibili al verificarsi di alcune condizioni di vantaggio sull’avversario, come vittorie in combattimento e simili. Ogni turno è preceduto dalla scelta segreta delle cosiddette “carte trama”, che stabiliscono quanto sarà ampio il mana pool di ogni giocatore, chi inizi per primo, l’entità dei danni causati da un’eventuale sfida vinta e una serie di effetti che influiranno sullo svolgimento del turno. Rivelate le trame, gli sfidanti possono spendere mana (monete) per giocare luoghi, eventi e creature. Queste ultime sono contraddistinte da un punteggio che ne descrive la forza e da massimo tre indicatori che decretano a che tipo di sfide possano partecipare. Durante ogni turno, infatti, le creature attive (stappate) possono essere utilizzate per lanciare tre diversi tipi di sfida, ognuno dei quali, qualora vada a buon fine, comporta esiti differenti: il difensore che subisca una sconfitta potrebbe essere costretto a sacrificare creature, scartare carte o cedere al vincitore alcuni dei suoi punti potere. Una delle dinamiche più interessanti riguarda proprio il sistema di attacco e difesa: nel rispetto del carattere dei vari personaggi, infatti, non tutti possono essere utilizzati per lanciare ogni tipo di attacco. Pensate infatti alla rottura con l’ambientazione che comporterebbe la possibilità di sfruttare un maestro della cittadella per sferrare feroci attacchi in modalità berserk, o creare vantaggio carte e altre astuzie simili con Sir Gregor Clegane. Tale principio vale anche per la difesa: sfide di tipo X potranno essere arginate solo con l’ausilio di personaggi in grado di scagliarle a loro volta. In questo modo non sempre una board piena di creature garantisce protezione, potrebbe infatti darsi che il vostro avversario riesca a colpirvi con una tipologia di attacco che i vostri fedeli servitori non possono sostenere.

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In generale, da fan della serie, il tratto del gioco che più ho apprezzato è proprio la sua fedeltà all’opera originale, resa nella maniera più sottile possibile: più che tramite, che so, nomi di abilità, le caratteristiche di casate e personaggi riecheggiano attraverso meccaniche ed effetti dei vari mazzi. Volete assicurarvi ingenti quantità di denaro ad ogni turno? Mazzo Lannister. Preferite un mazzo sinergico che ruoti intorno al proteggere e potenziare una singola creatura? Mazzo Targaryen. Insomma, avete afferrato il concetto.

Nel complesso Game of Thrones – Living Card Game è un titolo evidentemente pensato per i fan della serie ma apprezzabile anche da chi non abbia mai sfiorato libri di Martin e derivati audiovisivi, che richiede una discreta applicazione e numerose partite di riscaldamento per dare il meglio. Dopotutto, Grande Inverno non è stata costruita in un giorno.

 

About Marzio Persiani

Marzio Persiani
Romano, studio informatica. Curiosa intersezione tra cose che mi appassionano e argomenti con cui non si rimorchia.

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