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Pathfinder vs. Dungeons & Dragons 5e: cosa scegliere?

Siamo già al secondo anno dall’uscita avvenuta nel 2014 di Dungeons & Dragons quinta edizione, presentata in Italia a Lucca Comics & Games lo stesso anno da Jeremy Crawford, contemporaneamente alla ricorrenza dei quarant’anni di D&D. Nonostante all’epoca il mercato fosse dominato da Pathfinder, che ha inglobato la fetta di mercato lasciata vuota dal flop di vendite e critica della quarta edizione, di questi tempi il gioco di ruolo più amato di sempre ha recuperato rapidamente terreno; impresa notevole, se teniamo conto che la nuova edizione di Dungeons & Dragons, per una serie di scelte dettate dai costi di localizzazione e dai cambiamenti del mercato, è stata pubblicata internazionalmente da Wizards of the Coast solo in inglese. Scelta di per sé razionale, dato che la maggior parte dei giocatori è ormai avvezza alla lingua anglosassone. Anche nel Bel Paese ha riscosso, a discapito di questo “handicap” (non brilliamo certamente nelle lingue straniere), un buon successo. Tant’è che quest’anno a Lucca Comics & Games 2016 si terrà la tappa più grande d’Europa della Adventurer’s League (la lega di gioco organizzato da WoTC), dove 100 giocatori e 20 Dungeon Master scriveranno parte della storia dei Forgotten Realms con le proprie azioni. Detto questo, Pathfinder detiene ancora un bella fetta di giocatori, essendo tradotto, venduto e publicizzato da un colosso italiano del settore come Giochi Uniti. Ma per chi vuole iniziare a giocare, o per chi dopo la Scatola Rossa di Gygax e Frank Mentzer vorrebbe riprendere, quale gioco di ruolo scegliere fra i due principali contendenti del settore? Lo vedremo questa settimana su Playground.

La quinta iterazione di Dungeons & Dragons riprende fondamentalmente il meglio dei suoi antenati: curva di apprendimento immediata, regolamento leggero e modulare, ampie opzioni per house rules e creazione dei personaggi molto più semplice, rispetto alla terza o quarta edizione. Iniziamo dalle razze: ciascuna ha caratteristiche di default non modificabili e solo 2-3 sottospecie come i Nani delle colline per i nani o i Drow e gli Elfi del Sole per gli elfi, in più in questa versione sono state introdotte due stirpi canoniche della 4.0, come i Tiefling (mezzi-demoni) e i Dragonborn (uomini-drago). Stessa cosa le classi: ciascuna non ha molta scelta per quanto riguarda le opzioni, il percorso è lo stesso per ogni personaggio, tolta qualche specializzazione di classe, ad esempio la Via dei Totem o del Berseker per il Barbaro, i Collegi dei Bardi, ecc. Dalle decine di liste di opzioni e sottorazze della 3.5, si arriva a qualche scelta al massimo. Ma non è di per sé un male, al contrario: riduce drasticamente i tempi per fare una scheda e il giocatore, soprattutto neofita, non viene inondato di scelte inutili e informazioni ridondanti, tenendo conto che alla fine della fiera i talenti utilizzati sono più o meno gli stessi. Proprio parlando dei talenti, diventano opzionali: di base non fanno parte delle regole standard, ma il DM può tranquillamente inserirli nella sua campagna (e troverà il solito elenco alla fine del Player’s Handbook). Per una personalizzazione ulteriore vi sono i background, che aggiungono specializzazioni e pezzi di equipaggiamento a seconda delle origini del personaggio (contadino, nobile, soldato, marinaio, criminale, artigiano e via dicendo). Non è l’unica semplificazione aggiunta, le abilità e i tiri di salvezza sono stati ricondotti ai tiri di caratteristica: i tiri di salvezza sono tiri su Forza, Destrezza e così via modificati secondo le circostanze, mentre le abilità sono il risultato della somma del modificatore della caratteristica base (Carisma per Persuasione, Saggezza per Percezione, ecc.) più il proficiency bonus di classe. Quest’ultimo è un modificatore universale della classe, che viene aggiunto agli attacchi corpo a corpo o distanza in cui il personaggio è competente, ai tiri salvezza in cui la classe ha competenza ed infine alle abilita in cui è esperto. Per quanto riguarda i tiri, le meccaniche sono le stesse delle altre edizioni, con l’eccezione dei vantaggi e degli svantaggi: il master può in base alle circostanze riconoscere ad un PG un vantaggio, il quale tirerà due D20 alle prove e scegliendo il più alto, mentre nel caso dello svantaggio avverrà il contrario, sui due dadi si sceglierà il valore più basso. E qui arriviamo al sistema dei punto ispirazione: se i giocatori ruolano coerentemente alla classe, al background e agli ideali/punti deboli dei propri personaggi, riceveranno un punto, che se speso gli permetterà di avere un vantaggio su un tiro, tutto qui. D&D 5e è il risultato di un grosso processo, in cui Jeremy Crawford e Mike Mearls (i game designer responsabili) hanno tolto il superfluo e lasciaro soltanto l’essenziale, per avvicinarsi alla sensazione delle prime edizioni vecchia scuola del gioco; con solo una guida all’interno del manuale del DM per creare nuovo materiale, o modificare l’esistente, nel caso in cui ci si stancasse delle opzioni a disposizione. Oltretutto, la Wizards propone sul suo sito una versione Basic in PDF, con solo le regole principali e le classi più importanti, per provare il gioco prima dell’acquisto.

Il rivale concorrente, Pathfinder, ha una filosofia del tutto opposta, ma non per questo sbagliata: l’idea è stata quella di riprendere la 3.5 di D&D, ribilanciandone le classi, sistemandone i difetti e accorpando svariate regole (come quelle sulle prese e i combattimenti a mani nude) e aggiungendo, infine, tonnellate di nuovo materiale come Archetipi, Classi e Talenti. Tutto questo, essendo basato sulla OGL (lo scheletro “regolistico” open source) della 3.5, è assolutamente compatibile al 100% con i vecchi manuali ed ambientazioni di Dungeons & Dragons. In poche parole, è un retro-clone migliorato della terza edizione. Questa del resto è stata la chiave della sua velocissima adozione: di fatto, i gruppi di gioco hanno continuato a giocare con le stesse regole finalmente “patchate”, con la possibilità inoltre di utilizzare sia il materiale già in loro possesso, sia quello nuovo, come moduli avventura, nuove classi e razze. Non c’è molto da dire, il concetto è quello di mettere a disposizione dei personaggi una miriade di scelte, come talenti, archetipi (pacchetti di personalizzazione simili a sotto-classi) e razze. Le classi di prestigio della 3.5 sono altresì rimaste, ma sono state depotenziate e grazie all’appena citato sistema degli archetipi, non vi è più convenienza nel multi-classare: le classi base sono già così varie, che anche due Guerrieri o due Maghi differiranno tantissimo in base alle opzioni, permettendo ai giocatori di creare personaggi sempre diversi. In più la Paizo, la casa editrice del gioco, ha sostenuto alacremente la propria creazione con decine di Adventure Path, ovvero campagne a puntate e altrettanti manuali per aggiungere nuove regole, opzioni personaggio e chi più ne ha più ne metta. Se siete in cerca di roba pronta, Pathfinder non vi deluderà.

Illustrati i due giochi di ruolo a grandi linee, per quale optare? Beh, se siete neofiti e riuscite a leggere fluentemente in Inglese un articolo su Vice.com, allora non dovreste avere problemi con D&D : il regolamento è scritto in un linguaggio chiaro e accessibile. In più è decisamente l’edizione del gioco più equilibrata degli ultimi anni, soddisfacendo dunque sia le nuove leve, sia i veterani in cerca di un gioco più flessibile e snello, o semplicemente più simile alla Scatola Rossa o AD&D. In questo senso, D&D 5e è forse uno dei migliori regolamenti sulla piazza (insieme al gioco di ruolo ad ambientazione generica Savage Worlds) ed è caldamente consigliato a chi vuole giocare senza troppi fronzoli, concentrandosi sulla facilità d’uso. Detto questo, per chi trova troppo lineari le meccaniche della Quinta edizione, non conosce la lingua d’Albione o preferisce avere ampia scelta e meccaniche complete come in D&D 3.5, Pathfinder può farsi preferire: ha un’abbondanza di supplementi e campagne, tra cui il recente Horror Adventures dedicato appunto a sessioni piene di orrore. Mi sento anche di consigliarlo a chi ha già una pletora di manuali della terza edizione e vuole continuarli ad usare con nuove regole riviste.

Ad un certo punto si tratta di una questione di gusti: ambo i giochi di ruolo cartacei sono fantasy, sono i due GdR più diffusi del settore (un po’ come iOS e Android per la telefonia) e hanno tutti e due una rete di gioco organizzato capillare, la già nominata Adventurer’s League per D&D e la Pathfinder Society per Pathfinder. Stessa cosa l’investimento iniziale: i manuali di entrambi i marchi costano tra i 39€ e i 50€, tenendo conto nel caso di Dungeons & Dragons del cambio euro-dollaro, quindi non ci sono particolari fattori di prezzo. Il cosa scegliere è a questo punto una mera questione di gusti, trattandosi di due prodotti ludici di ottimo livello, con caratteristiche complementari l’uno all’altro. Speriamo, in ogni caso, qui su Playground, di avervi aiutato a decidere secondo le vostre esigenze.

About Alessio Persichetti

Alessio Persichetti
Game Master a tempo perso, oltre ad essere un bibliofilo compulsivo. Nel tempo libero, fin da ragazzino, si appassiona al gioco intelligente (giochi di carte, giochi di ruolo e da tavolo) e ai fumetti, senza però disdegnare i videogiochi.

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