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Il Gioco di Ruolo NON È D&D

Il Gioco di Ruolo è finalmente entrato nella cultura di massa e non è più quel “passatempo per nerd sfigati” che è stato per tanto tempo. Sarà grazie all’ipertrofia dei videogiochi, o a personaggi mainstream come Vin Diesel (fan dichiarato di D&D) o ancora a recentissime serie tv (leggi Stranger Things) più o meno tutti oggi sanno cosa sia un GDR. Anche chi non ha mai giocato non fatica a immaginare un nano guerriero ed un elfo mago che combattono a suon di colpi d’ascia e incantesimi contro goblin e draghi.
Ma se vi dicessi che il Gioco di Ruolo NON è questo? O quanto meno non è SOLO questo?

Vi fermo subito, amici appassionati: non stiamo parlando di “ambientazioni” e neanche di sistemi di gioco in senso stretto. Nell’arco degli ultimi trentanni sono stati elaborati centinaia di setting per assecondare la fantasia del più esigente dei giocatori di ruoli: dal fantasy allo sci-fi, dall’horror al grim, dall’urban al cyberpunk. Stessa cosa può dirsi dei sistemi di gioco: dal d20 di casa Wizard al d100 di Chtulhu, ma anche Mondo di Tenebra e Vampiri-Masquerade, GURPS o il mastodontico Rolemaster. Anche in Italia abbiamo avuto la nostra dose, come ad esempio l’universo diacronico di Sine Requie con i suoi zombie nel dopoguerra. Una cosa hanno in comune tutti questi (e molti altri) “mondi alternativi”: c’è un Game Master che pensa una storia, ne definisce i dettagli con cura e poi la sottopone e la fa vivere ai Personaggi giocati dai suoi amici. Se il Master è bravo la storia ha un inizio, un climax e una fine epica: i Personaggi saranno al centro degli eventi ma saranno mai realmente protagonisti? Le loro decisioni influenzeranno davvero il loro mondo o sarà il loro Master a tirare le fila e a condurre la storia verso la sua, studiata, conclusione? Dopo anni di perplessità (e di gioco) ero giunto alla conclusione che sta al Master in gamba far sentire davvero determinanti i Personaggi e le loro azioni. Niente di più sbagliato. Il problema sono le regole. 

Poi è arrivato D. Vincent Baker.

Dogs_in_the_Vineyard

Mi viene in mente il primo grande gioco pubblicato da Baker stesso: Dogs in the Vineyard (Indie RPG Award 2004). L’ambientazione è un particolare miscuglio fra Western e Inquisizione. I Personaggi sono “Cani nella Vigna”, giovani addestrati a mettere pace, ordine e a far rispettare l’Unica Vera Fede nel Re della Vita: il loro compito è girare fra gli insediamenti di un mondo di frontiera – che richiama gli usi e i costumi dei Mormoni – in qualità di sceriffi-sacerdoti. L’intero sistema di gioco (e il setting stesso) gira intorno alla tematica dei Conflitti. Nelle 150 paginette A5 del manuale il Master viene guidato nella creazione di villaggi afflitti dai più disparati problemi: furti, omicidi, tradimenti, carestie… che spesso sono frutto di ingiustizie e peccati, orgoglio, false dottrine o, perché no, possessioni demoniache. Il trucco sta nel creare situazioni ambigue, dove non sempre la ragione è da una sola parte, e dove anche il peggiore dei peccati può avere una giustificazione razionale.

DogsInTheVineyard_LuccaComics

Baker può considerarsi il capostipite di una serie di gdr chiamati “narrativisti” o “forgiti” da The Forge (http://www.indie-rpgs.com/) il blog su cui dai primissimi anni zero è nato questo nuovo modo di giocare di ruolo. Il presupposto di questi nuovi sistemi è semplice: “Fanculo la Regola Zero”. Per i profani, la Regola Zero è quella postilla (presente nella totalità dei manuali dei gdr citati al paragrafo precedente) che recita più o meno così: “In qualsiasi momento il Master può sospendere, modificare o adattare le regole del gioco per il bene della storia e dei personaggi. Perché – ehi – l’importante è divertirsi!” Col cavolo. Se ci pensate bene una regola del genere mette in crisi la credibilità dell’intera esperienza ludica. Pensate (e questo è l’esempio più banale) a quando il Master tira i propri dadi dietro uno schermo, così da poter adattare il risultato ed evitare di far stravincere – ma anche di uccidere – i Personaggi. Brr. I giochi forgiti, da brave produzioni indie, hanno manuali piccoli e snelli, con poche e semplici regole che devono però essere applicate rigorosamente da tutti: Master e Personaggi.

I Personaggi non devono “investigare su un mistero”: gli abitanti si fidano dei Cani e spesso saranno lieti di rivelargli l’accaduto. Dovranno invece schierarsi da una parte o dall’altra, prendere decisioni difficili, laddove il confine fra etica, religione e giustizia si fa sottile. Nessuno sa quali scelte prenderanno i Personaggi, quale sarà la “Parola di Dio” secondo la loro visione del mondo: non ci sono limiti all’agire dei Cani per il bene della comunità. Quello che è certo è che spesso e volentieri le loro azioni condurranno a conseguenze funeste. Il Conflitto. Tra Cane e Cane o tra Cani e abitanti. La parola d’ordine per il Master sarà “Escalare”, neologismo che indica il fomentare il Conflitto per portarlo ad un piano sempre più fisico e violento, costringere i Cani a prendere posizione e a rischiare anche la vita per difenderla. In tutto questo si inserisce il meccanismo di Risoluzione dei Conflitti, a mio avviso geniale, che si articola attraverso una serie di Rilanci e Vedute (stile Poker) a base di dadi, ogni volta accompagnati dalla narrazione delle proprie azioni. Nulla che si possa descrivere in poche righe ma credetemi: funziona ed è esaltante.

Il punto che però mi preme sottolineare, e che è alla base delle altre creazioni di Baker (Apocalypse World) e della scuola forgita (Avventure in Prima Serata, Non Cedere al Sonno, Fiasco…), è però un altro e si può tradurre in un binomio.

Regole ferree per il Master + Gioca per vedere cosa succede.

Pur preparando la situazione di gioco prima dell’arrivo dei Personaggi, il Master NON SA dove la storia andrà a parare. Avrà invece delle Domande la cui risposta può derivare solamente dall’interazione con i giocatori che sono davvero al centro del processo narrativo. Lo scopo è “narrare” una storia epica ma soprattutto narrarla insieme: non più un soliloquio del Master ma un racconto corale. Quella magica intesa che è la peculiarità unica del GDR Pen&Paper e che difficilmente la controparte videoludica riuscirà mai ad emulare.

Risorse utili:

Informazioni ulteriori sui giochi forgiti le trovate sui forum di Narrattiva (la casa editrice italiana della maggior parte dei titoli sopracitati): GenteCheGioca (http://www.gentechegioca.it/).

Narrattiva_GDR Indie

About Francesco Bucci

Trascorre l'infanzia squagliando Pokémon Rosso su GameBoy Pocket e divorando i suoi primi fumetti dei Fantastic Four e di Spiderman. L'adolescenza è l'età dei manga e di Age of Empires II. L'epoca dei primi passi con D&D, di Final Fantasy VIII e di Buffy - the Vampire Slayer. Poi decide di crescere e recupera la bibliografia completa di Gaiman, Miller e Moore. Consuma tutti gli sparatutto e i GDR che gli passano sotto mano e comincia ad esplorare il mondo dei giochi da tavolo. La sua "curiosità nerdica" non conosce misure.

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