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VVVVVV (Terry Cavanagh, 2010)

Difficilmente un gioco mi ha mai portato a riconsiderare le mie capacità di giudizio quanto Vs (concedetemi, vi prego, l’abbreviazione). Diversi mesi fa mi trovavo a bighellonare sullo Steam Store, quando mi cadde l’occhio sul peculiare titolo sopracitato. Una volta aperta la pagina dedicata, mi furono sufficienti pochi istanti di trailer per etichettarlo come l’ennesimo platform graficamente sciatto e demenziale nella narrazione. Quasi mi commuovo ripensando alla mia coglionaggine del tempo, messa in luce di recente, dopo aver approfittato di uno sconto natalizio sullo Store (la strategia: spendere il meno possibile, SEMPRE, per ridurre all’osso il rischio di unire alla potenziale delusione ludica un’aggiuntiva rosicata economica). Lo dico subito: ho amato VVVVVV. Davvero, dopo molto tempo mi sono ritrovato ad aspettare il momento di poter tagliare i ponti con il mondo per aiutare il Comandante Viridian a recuperare i suoi fluorescenti compagni di spedizione ai quattro angoli del Multiverso (o località analoghe). Immersi in deliranti ambientazioni Commodoriane e accompagnati da una colonna sonora che farebbe la gioia di qualunque giapponese sotto acidi, il nostro compito è appunto quello di superare tonnellate di ostacoli ben noti (sebbene leggermente ritoccati) ai fan delle piattaforme di pixel. Plot-twist: il nostro pg non è in grado di saltare. Innovazione mica male per il genere. Ma, poiché se Maometto non va alla montagna ecc, sarà nientemeno che la Gravità (maiuscola meritata data la sua centralità) a piegarsi alle nostre necessità, invertendosi di volta in volta e permettendoci quindi di compiere meravigliose cadute verso l’alto e tuffi vertiginosi con l’unico obiettivo di portare a casa la (verde) pelle. Nonostante sulle prime fossi esasperato dalla difficoltà di alcune “stanze” (nome scelto dall’autore, traducibile con il nostrano “quadri”), ho in seguito sviluppato una mia teoria sul significato di un gameplay che porta a morire così tante volte (2187 nel mio caso, e direi che la presenza di un death-counter avvalori la mia tesi) e allo stesso tempo non ci penalizza, fornendoci un punto di respawn mai troppo lontano: la chiave per superare qualsiasi ostacolo non è tanto il possedere skills da coreano, quanto piuttosto espandere la propria esperienza acquisita.

Schematizzando:

1)Prova

2)Muori

3)Ri-Prova

4)Ri-Muori

5)Ri-Ri-Prova

6)Ri-Ri-Muori

7)Individua una strategia

8)Provala

9)Muori

10)Ri-Provala

° ° °

n)Supera la stanza trionfante.

Non posso quindi provare altro che soddisfazione di fronte ad un’opera che, senza l’utilizzo di un briciolo di intento costruttivo esteriore, diverte (ho trovato esilaranti i dialoghi esaltati tra i vari personaggi), soddisfa (molto) nel successo, frustra (moltissimo) nel fallimento e insegna a coltivare la propria perseveranza. L’unica arma che ci porterà ad evitare quei cazzo di spuntoni nei muri. Psychedelic Zen.

About Marzio Persiani

Marzio Persiani
Romano, studio informatica. Curiosa intersezione tra cose che mi appassionano e argomenti con cui non si rimorchia.

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