Home / Tag Archives: D&D

Tag Archives: D&D

La Storia di D&D in 3 libri

Dungeons & Dragons, in ogni sua edizione, è sempre stato un fenomeno popolarissimo in una certa nicchia di appassionati, ma al di là di certi sprazzi di popolarità, come le accuse di satanismo e magia nera che furono mosse negli anni ‘80 dai BADD (Bothered about Dungeons & Dragons), il gioco di ruolo fantasy più famoso della storia non ha mai avuto grandi spazi nel panorama della cultura Pop.

Ma oggi i ragazzini che giocarono D&D a quell’epoca, sono cresciuti, occupando così ruoli di rilievo nel mondo dell’entertainment: gli sceneggiatori di The Community o Il Trono di Spade, gli sviluppatori di videogiochi come Id Software (i creatori di Wolfenstein 3D erano assidui giocatori) e i ragazzi di Obsidian Entertainment (Neverwinter Nights 2, Fallout New Vegas e Pillars of Eternity), oppure star dello spettacolo come il defunto Robin Williams, Vin Diesel (Eh già, guardate qui!) o Stephen Colbert (conduttore di uno show televisivo equivalente al nostro Che Tempo che Fa). Per non parlare delle citazioni in serie TV come The Big Bang Theory o Futurama, o perfino degli show che fanno del gioco la loro struttura narrativa principale, come Stranger Things. Con l’aumento della popolarità del gioco, è cresciuto anche l’interesse nella sua storia e nella sua cultura: basti pensare che alcuni Google Talk o Tedx sono stati dedicati proprio a D&D!. Nonostante in Italia ci sia poco o niente, in lingua inglese sono invece già usciti ben tre libri, pubblicati da grandi e prestigiose casi editrici come Bloomsbury o Simon and Schuster (marchi editoriali ancora più grandi in termini di fatturato di Mondadori o Rizzoli). Oggi vogliamo parlare proprio di questi e se la lingua inglese non è un problema, vale davvero la pena recuperarli su Amazon…

Of Dice And Men di David Ewalt

Of_Dice_and_Men David Ewalt

Uno dei primi libri usciti sull’argomento, Of Dice and Men di David Ewalt, giornalista per Forbes, non è un riepilogo asettico delle vicissitudini di D&D, ma esplora tutto il mondo che ci gira intorno: dai Gdr in generale, passando per i LARP, le convention, i meet up fino all’emozione di giocare una sessione e al ruolo che la fantasia ricopre nelle nostre vite. La cosa più divertente è appunto vedere tutto questo dagli occhi di Ewalt: da come ha conosciuto il gioco, fino alle sue esperienze e a come D&D abbia migliorato la vita delle persone. Non è infatti una trattazione accademica, bensì una narrazione di cos’è D&D a partire dalla voce e dall’impatto di persone in carne ed ossa, mettendo al servizio la struttura del reportage per raccontare che cosa esso rappresenti per molti di noi.
Of Dice and Men è stato recentemente ristampato in edizione riveduta e corretta, paperback, da Simon and Schuster.

The Empire of Imagination: Gary Gygax and the Birth of Dungeons & Dragons di Michael Witwer

Empire_of_Imagination Michael Witwer

In molte ricostruzioni della storia di D&D molto spesso si compiono due errori: o si fa un’agiografia poco obiettiva dei creatori Gary Gygax e Dave Arneson, oppure si passa dagli uomini che hanno creato il gioco alla storia dell’azienda, la TSR. Il libro di Witwer evita entrambi: nato inizialmente come tesi di laurea del suo autore, ben presto si è trasformata nella più autorevole e documentata biografia su Gygax e la sua storia, che tramite centinaia di testimonianze di amici e familiari, interviste e documenti dell’epoca ne ricostruisce puntigliosamente la vita: dall’infanzia nei sobborghi di Chicago, al trasferimento di Lake Geneva, l’adolescenza, la nascita del suo amore per i wargame, fino ad arrivare agli ultimi anni di vita e alle sue collaborazioni con i ragazzi di Troll Lord Games.

I punti di forza però è che tale biografia non è appunto accademica, seppur estremamente fornita di fonti accurate: di fatti molte delle fonti sono raccontate in forma di dialogo o romanzo, cercando anche di rendere chiaro a tutti chi fosse l’uomo dietro la leggenda. Witwer ne mostra un ritratto pieno di passione, ma ciononostante, obiettivo con tutti i suoi pregi e difetti: Gygax era un uomo molto legato alla sua famiglia, gentile e disponibile come Dungeon Master, oltre che sognatore incallito; ma al tempo stesso, era piuttosto irascibile, autoritario con i figli e propenso alle scappatelle extra-coniugali e all’abuso di stupefacenti.
Empire of Imagination è disponibile in paperback edito da Bloomsbury, impreziosita dall’introduzione di John Romero, co-creatore di DOOM e mente dietro al videogame Daikatana.

Playing at the World di Jon Peterson

playingattheworld

Playing at the World di Jon Peterson è una pietra miliare dei saggi dedicati al gioco intelligente, un po’ vecchiotto, ma rimane pur sempre la più estensiva trattazione su giochi di ruolo oggi disponibile. È forse il testo più accademico dei tre, ma rimane pur sempre il libro più attendibile fra quelli oggi disponibili sulla storia dell’hobby. Così completo che non copre solo D&D, ma tutte le realtà che hanno contribuito alla sua nascita: gli scacchi, i wargame sia storici che fantasy, oltre che ai giochi da tavoli, fino ad arrivare a trattare tutti i concorrenti che hanno cercato di togliere lo scettro di re dei Gdr a Dungeons & Dragons, come Runequest, Traveller o Tunnels & Trolls. Da questo punto di vista, è un libro che qualunque appassionato deve tassativamente avere sulla propria libreria.

Playing at World è edito da Unreason Press.

Il Gioco di Ruolo NON È D&D

Il Gioco di Ruolo è finalmente entrato nella cultura di massa e non è più quel “passatempo per nerd sfigati” che è stato per tanto tempo. Sarà grazie all’ipertrofia dei videogiochi, o a personaggi mainstream come Vin Diesel (fan dichiarato di D&D) o ancora a recentissime serie tv (leggi Stranger Things) più o meno tutti oggi sanno cosa sia un GDR. Anche chi non ha mai giocato non fatica a immaginare un nano guerriero ed un elfo mago che combattono a suon di colpi d’ascia e incantesimi contro goblin e draghi.
Ma se vi dicessi che il Gioco di Ruolo NON è questo? O quanto meno non è SOLO questo?

Vi fermo subito, amici appassionati: non stiamo parlando di “ambientazioni” e neanche di sistemi di gioco in senso stretto. Nell’arco degli ultimi trentanni sono stati elaborati centinaia di setting per assecondare la fantasia del più esigente dei giocatori di ruoli: dal fantasy allo sci-fi, dall’horror al grim, dall’urban al cyberpunk. Stessa cosa può dirsi dei sistemi di gioco: dal d20 di casa Wizard al d100 di Chtulhu, ma anche Mondo di Tenebra e Vampiri-Masquerade, GURPS o il mastodontico Rolemaster. Anche in Italia abbiamo avuto la nostra dose, come ad esempio l’universo diacronico di Sine Requie con i suoi zombie nel dopoguerra. Una cosa hanno in comune tutti questi (e molti altri) “mondi alternativi”: c’è un Game Master che pensa una storia, ne definisce i dettagli con cura e poi la sottopone e la fa vivere ai Personaggi giocati dai suoi amici. Se il Master è bravo la storia ha un inizio, un climax e una fine epica: i Personaggi saranno al centro degli eventi ma saranno mai realmente protagonisti? Le loro decisioni influenzeranno davvero il loro mondo o sarà il loro Master a tirare le fila e a condurre la storia verso la sua, studiata, conclusione? Dopo anni di perplessità (e di gioco) ero giunto alla conclusione che sta al Master in gamba far sentire davvero determinanti i Personaggi e le loro azioni. Niente di più sbagliato. Il problema sono le regole. 

Poi è arrivato D. Vincent Baker.

Dogs_in_the_Vineyard

Mi viene in mente il primo grande gioco pubblicato da Baker stesso: Dogs in the Vineyard (Indie RPG Award 2004). L’ambientazione è un particolare miscuglio fra Western e Inquisizione. I Personaggi sono “Cani nella Vigna”, giovani addestrati a mettere pace, ordine e a far rispettare l’Unica Vera Fede nel Re della Vita: il loro compito è girare fra gli insediamenti di un mondo di frontiera – che richiama gli usi e i costumi dei Mormoni – in qualità di sceriffi-sacerdoti. L’intero sistema di gioco (e il setting stesso) gira intorno alla tematica dei Conflitti. Nelle 150 paginette A5 del manuale il Master viene guidato nella creazione di villaggi afflitti dai più disparati problemi: furti, omicidi, tradimenti, carestie… che spesso sono frutto di ingiustizie e peccati, orgoglio, false dottrine o, perché no, possessioni demoniache. Il trucco sta nel creare situazioni ambigue, dove non sempre la ragione è da una sola parte, e dove anche il peggiore dei peccati può avere una giustificazione razionale.

DogsInTheVineyard_LuccaComics

Baker può considerarsi il capostipite di una serie di gdr chiamati “narrativisti” o “forgiti” da The Forge (http://www.indie-rpgs.com/) il blog su cui dai primissimi anni zero è nato questo nuovo modo di giocare di ruolo. Il presupposto di questi nuovi sistemi è semplice: “Fanculo la Regola Zero”. Per i profani, la Regola Zero è quella postilla (presente nella totalità dei manuali dei gdr citati al paragrafo precedente) che recita più o meno così: “In qualsiasi momento il Master può sospendere, modificare o adattare le regole del gioco per il bene della storia e dei personaggi. Perché – ehi – l’importante è divertirsi!” Col cavolo. Se ci pensate bene una regola del genere mette in crisi la credibilità dell’intera esperienza ludica. Pensate (e questo è l’esempio più banale) a quando il Master tira i propri dadi dietro uno schermo, così da poter adattare il risultato ed evitare di far stravincere – ma anche di uccidere – i Personaggi. Brr. I giochi forgiti, da brave produzioni indie, hanno manuali piccoli e snelli, con poche e semplici regole che devono però essere applicate rigorosamente da tutti: Master e Personaggi.

I Personaggi non devono “investigare su un mistero”: gli abitanti si fidano dei Cani e spesso saranno lieti di rivelargli l’accaduto. Dovranno invece schierarsi da una parte o dall’altra, prendere decisioni difficili, laddove il confine fra etica, religione e giustizia si fa sottile. Nessuno sa quali scelte prenderanno i Personaggi, quale sarà la “Parola di Dio” secondo la loro visione del mondo: non ci sono limiti all’agire dei Cani per il bene della comunità. Quello che è certo è che spesso e volentieri le loro azioni condurranno a conseguenze funeste. Il Conflitto. Tra Cane e Cane o tra Cani e abitanti. La parola d’ordine per il Master sarà “Escalare”, neologismo che indica il fomentare il Conflitto per portarlo ad un piano sempre più fisico e violento, costringere i Cani a prendere posizione e a rischiare anche la vita per difenderla. In tutto questo si inserisce il meccanismo di Risoluzione dei Conflitti, a mio avviso geniale, che si articola attraverso una serie di Rilanci e Vedute (stile Poker) a base di dadi, ogni volta accompagnati dalla narrazione delle proprie azioni. Nulla che si possa descrivere in poche righe ma credetemi: funziona ed è esaltante.

Il punto che però mi preme sottolineare, e che è alla base delle altre creazioni di Baker (Apocalypse World) e della scuola forgita (Avventure in Prima Serata, Non Cedere al Sonno, Fiasco…), è però un altro e si può tradurre in un binomio.

Regole ferree per il Master + Gioca per vedere cosa succede.

Pur preparando la situazione di gioco prima dell’arrivo dei Personaggi, il Master NON SA dove la storia andrà a parare. Avrà invece delle Domande la cui risposta può derivare solamente dall’interazione con i giocatori che sono davvero al centro del processo narrativo. Lo scopo è “narrare” una storia epica ma soprattutto narrarla insieme: non più un soliloquio del Master ma un racconto corale. Quella magica intesa che è la peculiarità unica del GDR Pen&Paper e che difficilmente la controparte videoludica riuscirà mai ad emulare.

Risorse utili:

Informazioni ulteriori sui giochi forgiti le trovate sui forum di Narrattiva (la casa editrice italiana della maggior parte dei titoli sopracitati): GenteCheGioca (http://www.gentechegioca.it/).

Narrattiva_GDR Indie

Pathfinder vs. Dungeons & Dragons 5e: cosa scegliere?

Siamo già al secondo anno dall’uscita avvenuta nel 2014 di Dungeons & Dragons quinta edizione, presentata in Italia a Lucca Comics & Games lo stesso anno da Jeremy Crawford, contemporaneamente alla ricorrenza dei quarant’anni di D&D. Nonostante all’epoca il mercato fosse dominato da Pathfinder, che ha inglobato la fetta di mercato lasciata vuota dal flop di vendite e critica della quarta edizione, di questi tempi il gioco di ruolo più amato di sempre ha recuperato rapidamente terreno; impresa notevole, se teniamo conto che la nuova edizione di Dungeons & Dragons, per una serie di scelte dettate dai costi di localizzazione e dai cambiamenti del mercato, è stata pubblicata internazionalmente da Wizards of the Coast solo in inglese. Scelta di per sé razionale, dato che la maggior parte dei giocatori è ormai avvezza alla lingua anglosassone. Anche nel Bel Paese ha riscosso, a discapito di questo “handicap” (non brilliamo certamente nelle lingue straniere), un buon successo. Tant’è che quest’anno a Lucca Comics & Games 2016 si terrà la tappa più grande d’Europa della Adventurer’s League (la lega di gioco organizzato da WoTC), dove 100 giocatori e 20 Dungeon Master scriveranno parte della storia dei Forgotten Realms con le proprie azioni. Detto questo, Pathfinder detiene ancora un bella fetta di giocatori, essendo tradotto, venduto e publicizzato da un colosso italiano del settore come Giochi Uniti. Ma per chi vuole iniziare a giocare, o per chi dopo la Scatola Rossa di Gygax e Frank Mentzer vorrebbe riprendere, quale gioco di ruolo scegliere fra i due principali contendenti del settore? Lo vedremo questa settimana su Playground.

La quinta iterazione di Dungeons & Dragons riprende fondamentalmente il meglio dei suoi antenati: curva di apprendimento immediata, regolamento leggero e modulare, ampie opzioni per house rules e creazione dei personaggi molto più semplice, rispetto alla terza o quarta edizione. Iniziamo dalle razze: ciascuna ha caratteristiche di default non modificabili e solo 2-3 sottospecie come i Nani delle colline per i nani o i Drow e gli Elfi del Sole per gli elfi, in più in questa versione sono state introdotte due stirpi canoniche della 4.0, come i Tiefling (mezzi-demoni) e i Dragonborn (uomini-drago). Stessa cosa le classi: ciascuna non ha molta scelta per quanto riguarda le opzioni, il percorso è lo stesso per ogni personaggio, tolta qualche specializzazione di classe, ad esempio la Via dei Totem o del Berseker per il Barbaro, i Collegi dei Bardi, ecc. Dalle decine di liste di opzioni e sottorazze della 3.5, si arriva a qualche scelta al massimo. Ma non è di per sé un male, al contrario: riduce drasticamente i tempi per fare una scheda e il giocatore, soprattutto neofita, non viene inondato di scelte inutili e informazioni ridondanti, tenendo conto che alla fine della fiera i talenti utilizzati sono più o meno gli stessi. Proprio parlando dei talenti, diventano opzionali: di base non fanno parte delle regole standard, ma il DM può tranquillamente inserirli nella sua campagna (e troverà il solito elenco alla fine del Player’s Handbook). Per una personalizzazione ulteriore vi sono i background, che aggiungono specializzazioni e pezzi di equipaggiamento a seconda delle origini del personaggio (contadino, nobile, soldato, marinaio, criminale, artigiano e via dicendo). Non è l’unica semplificazione aggiunta, le abilità e i tiri di salvezza sono stati ricondotti ai tiri di caratteristica: i tiri di salvezza sono tiri su Forza, Destrezza e così via modificati secondo le circostanze, mentre le abilità sono il risultato della somma del modificatore della caratteristica base (Carisma per Persuasione, Saggezza per Percezione, ecc.) più il proficiency bonus di classe. Quest’ultimo è un modificatore universale della classe, che viene aggiunto agli attacchi corpo a corpo o distanza in cui il personaggio è competente, ai tiri salvezza in cui la classe ha competenza ed infine alle abilita in cui è esperto. Per quanto riguarda i tiri, le meccaniche sono le stesse delle altre edizioni, con l’eccezione dei vantaggi e degli svantaggi: il master può in base alle circostanze riconoscere ad un PG un vantaggio, il quale tirerà due D20 alle prove e scegliendo il più alto, mentre nel caso dello svantaggio avverrà il contrario, sui due dadi si sceglierà il valore più basso. E qui arriviamo al sistema dei punto ispirazione: se i giocatori ruolano coerentemente alla classe, al background e agli ideali/punti deboli dei propri personaggi, riceveranno un punto, che se speso gli permetterà di avere un vantaggio su un tiro, tutto qui. D&D 5e è il risultato di un grosso processo, in cui Jeremy Crawford e Mike Mearls (i game designer responsabili) hanno tolto il superfluo e lasciaro soltanto l’essenziale, per avvicinarsi alla sensazione delle prime edizioni vecchia scuola del gioco; con solo una guida all’interno del manuale del DM per creare nuovo materiale, o modificare l’esistente, nel caso in cui ci si stancasse delle opzioni a disposizione. Oltretutto, la Wizards propone sul suo sito una versione Basic in PDF, con solo le regole principali e le classi più importanti, per provare il gioco prima dell’acquisto.

Il rivale concorrente, Pathfinder, ha una filosofia del tutto opposta, ma non per questo sbagliata: l’idea è stata quella di riprendere la 3.5 di D&D, ribilanciandone le classi, sistemandone i difetti e accorpando svariate regole (come quelle sulle prese e i combattimenti a mani nude) e aggiungendo, infine, tonnellate di nuovo materiale come Archetipi, Classi e Talenti. Tutto questo, essendo basato sulla OGL (lo scheletro “regolistico” open source) della 3.5, è assolutamente compatibile al 100% con i vecchi manuali ed ambientazioni di Dungeons & Dragons. In poche parole, è un retro-clone migliorato della terza edizione. Questa del resto è stata la chiave della sua velocissima adozione: di fatto, i gruppi di gioco hanno continuato a giocare con le stesse regole finalmente “patchate”, con la possibilità inoltre di utilizzare sia il materiale già in loro possesso, sia quello nuovo, come moduli avventura, nuove classi e razze. Non c’è molto da dire, il concetto è quello di mettere a disposizione dei personaggi una miriade di scelte, come talenti, archetipi (pacchetti di personalizzazione simili a sotto-classi) e razze. Le classi di prestigio della 3.5 sono altresì rimaste, ma sono state depotenziate e grazie all’appena citato sistema degli archetipi, non vi è più convenienza nel multi-classare: le classi base sono già così varie, che anche due Guerrieri o due Maghi differiranno tantissimo in base alle opzioni, permettendo ai giocatori di creare personaggi sempre diversi. In più la Paizo, la casa editrice del gioco, ha sostenuto alacremente la propria creazione con decine di Adventure Path, ovvero campagne a puntate e altrettanti manuali per aggiungere nuove regole, opzioni personaggio e chi più ne ha più ne metta. Se siete in cerca di roba pronta, Pathfinder non vi deluderà.

Illustrati i due giochi di ruolo a grandi linee, per quale optare? Beh, se siete neofiti e riuscite a leggere fluentemente in Inglese un articolo su Vice.com, allora non dovreste avere problemi con D&D : il regolamento è scritto in un linguaggio chiaro e accessibile. In più è decisamente l’edizione del gioco più equilibrata degli ultimi anni, soddisfacendo dunque sia le nuove leve, sia i veterani in cerca di un gioco più flessibile e snello, o semplicemente più simile alla Scatola Rossa o AD&D. In questo senso, D&D 5e è forse uno dei migliori regolamenti sulla piazza (insieme al gioco di ruolo ad ambientazione generica Savage Worlds) ed è caldamente consigliato a chi vuole giocare senza troppi fronzoli, concentrandosi sulla facilità d’uso. Detto questo, per chi trova troppo lineari le meccaniche della Quinta edizione, non conosce la lingua d’Albione o preferisce avere ampia scelta e meccaniche complete come in D&D 3.5, Pathfinder può farsi preferire: ha un’abbondanza di supplementi e campagne, tra cui il recente Horror Adventures dedicato appunto a sessioni piene di orrore. Mi sento anche di consigliarlo a chi ha già una pletora di manuali della terza edizione e vuole continuarli ad usare con nuove regole riviste.

Ad un certo punto si tratta di una questione di gusti: ambo i giochi di ruolo cartacei sono fantasy, sono i due GdR più diffusi del settore (un po’ come iOS e Android per la telefonia) e hanno tutti e due una rete di gioco organizzato capillare, la già nominata Adventurer’s League per D&D e la Pathfinder Society per Pathfinder. Stessa cosa l’investimento iniziale: i manuali di entrambi i marchi costano tra i 39€ e i 50€, tenendo conto nel caso di Dungeons & Dragons del cambio euro-dollaro, quindi non ci sono particolari fattori di prezzo. Il cosa scegliere è a questo punto una mera questione di gusti, trattandosi di due prodotti ludici di ottimo livello, con caratteristiche complementari l’uno all’altro. Speriamo, in ogni caso, qui su Playground, di avervi aiutato a decidere secondo le vostre esigenze.

Perché preferisco il Tabletop

Il videogioco e in generale il divertimento elettronico si è tramutato sostanzialmente in un fenomeno di massa: si è conquistato fasce d’etá impensabili (come la generazione dei trentenni di oggi), creato un giro d’affari pari (se non superiore) a Hollywood e se prima stigmatizzato e contestato da genitori e insegnanti, dopo tanto tempo è finalmente accettato nella cultura popolare. Testate come Repubblica o il Corriere della Sera dedicano spesso all’argomento perfino degli articoli, se non delle vere e proprie rubriche. Probabilmente, tale successo è dato dal fatto che è un passatempo virtuale facile, veloce e soprattutto fruibile da soli in tranquillità, senza impegno e molto accattivante per giunta.

Intendiamoci, mi ritengo un giocatore e tuttora gioco ai videogame; ciononostante vedo come questa forma di svago stia inglobando un po’ tutto il settore ludico. Ma cosa ancora più importante: seppur amante dei videogiochi, non sono il mio hobby principale, né lo saranno mai in vita mia. Questo perché il primo posto nella classifica spetta ai Giochi di Ruolo Tabletop (o all’italiana da Tavolo o Cartacei).

Carta, penna e dadi. Non serve altro per divertirsi.
Carta, penna e dadi. Non serve altro per divertirsi.

Si tratta di una categoria di giochi da tavolo in cui due o più giocatori “interpretano” dei personaggi immaginari, come se fossero a teatro, i quali agiscono in un mondo fittizio. Mentre un giocatore speciale, chiamato generalmente Game Master, descrive la scena e modifica tale descrizione in base all’agire dei giocatori. Il tutto mediato da una serie di regole e dai tiri di dadi poliedrici per determinare se un protagonista riesce in un impresa o meno. Nessuno vince, nessuno perde: si forgia collegialmente una storia.

Oggi vorrei semplicemente elencare perché per me, i miei amici e moltissimi appassionati un manuale di regole, una manciata di dadi, un foglio e una matita sono più emozionanti di qualsiasi Playstation 4, Xbox One o PC messi insieme. Siete pronti?

  1. La socialità, lo stare in compagnia. Avrei potuto elencare qualsiasi altra cosa come prima motivazione, ma credo che questa sia la più importante. Nell’era di Facebook, Twitter, WhatsApp, ecc. è raro trovare un momento in cui la gente spenga per un momento lo smartphone e si sieda ad un tavolino, interagendo genuinamente con altre persone faccia a faccia, attraverso il tono di voce e la gestualità. Il gioco di ruolo è un’attività sociale dal vivo, che aiuta a creare amicizie e perché no, ad avere più fiducia in noi stessi. Qualcuno potrebbe obiettare che i videogiochi moderni siano dotati di funzionalità multiplayer, che mettono in relazione con altri giocatori per sfidarsi tutti assieme. Ma un microfono e un nickname sono una socialità autentica?
  2. Più economici di una console o computer. Per giocare ai videogiochi è necessaria una console da collegare alla TV, oppure un PC sufficientemente potente. Quindi una spesa che oscilla circa fra 199€-400€ per una console, se non un migliaio di euro per un personal computer ad hoc. Oltre al prezzo del software. Giocare un gioco di ruolo con gli amici, invece, richiede semplicemente il manuale del gioco prescelto (dipende dal gioco, ma fra i 12€ e i 40€), carta, gomma, matita e un set di dadi poliedrici (non più di una decina di euro). Per rendere il gioco ancora più stimolante, si possono usare delle miniature su una mappa quadrettata, oppure acquistare dei “supplementi” per arricchire il gioco; ma tutto questo è assolutamente opzionale e facoltativo. Basta, nient’altro. Con un risparmio notevole di denaro, è possibile vivere esperienze indimenticabili, al livello di un libro o di un film.
  3. Stimolano la fantasia. I giochi di ruolo sfruttano l’hardware più potente in circolazione: la nostra mente. Ce n’è per tutti i gusti: esistono ambientazioni che vanno dal fantasy classico alla fantascienza. Usando la fantasia si possono creare mondi avvincenti, vivere avventure infinite e divertirsi per molto tempo. Nessuna console potrà mai raggiungere il livello di dettaglio che questo strumento può offrire.
  4. Interattività. Per quanto avanzati, le limitazioni tecnologiche e di budget si fanno sentire. Alla fine le scelte e le azioni possibili in un videogioco sono determinate da ciò che i programmatori hanno potuto o deciso di implementare. Nei giochi di ruolo, proprio perché il mondo è narrato e definito da un essere umano, le possibilità e l’interattività è limitata solamente dalla volontà e dall’immaginazione dei partecipanti. Cosa che un computer non potrà mai fare. Il giocatore è realmente il protagonista e le sue azioni sono libere e contano per davvero!
  5. Divertimento senza fine. Il videogame ad un certo punto termina, o comunque perde di interesse. Il gioco di ruolo è virtualmente infinito, perché si può giocare una stessa avventura per anni e il Game master può sviluppare nuove trame e ampliare liberamente lo scenario. Non è raro infatti trovare gruppi di gioco con campagne che procedono già da tempo e di cui non si sono ancora stancati.

Queste sono le ragioni per cui una sessione ad un gioco di ruolo fra amici è più eccitante di un qualsiasi pomeriggio passato con il Joypad in mano. Non che le due cose non possano coesistere pacificamente. Ma banalmente, per raggiungere lo stesso risultato i videogiochi dovrebbero prendere esempio dai GDR carta e penna, piuttosto che concentrarsi su spettacolarità e grafica tridimensionale.