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Approccio “coatto” alla fantascienza, Volume 1.

I film di fantascienza che hanno reso gli anni ’90 l’annata più cafona nella storia del cinema. 

Che sia una catastrofe, un conflitto mondiale o un’imminente invasione aliena il risultato è sempre lo stesso: «La terra corre un grave pericolo!». Non c’è cornetto, quadrifoglio o ferro di cavallo che tenga, per la fantascienza ogni giorno rischiamo l’estinzione (roba che Nostradamus era più ottimista)  ma come dice l’agente K in man in black: «c’è sempre un incrociatore alieno, o un raggio mortale Carilliano, o un’epidemia intergalattica che può annientare la vita su questo misero pianetucolo!».

Tuttavia, sebbene sia indubbio che le minacce siano sempre le stesse, ciò che è realmente cambiato, nella cinematografia di fantascienza, è il modo in cui il genere umano decide di rispondere ad esse. La difesa del nostro pianeta non è sempre stata infatti esclusiva fonte di lavoro per supereroi in calzamaglia. Ci sono stati momenti, nella storia del cinema,  in cui questo compito gravava unicamente sulle spalle di uomini e donne comuni. La fantascienza degli anni ’90 si concentra proprio su quest’ultimi, esaltondone la fondamentale caratteristica comune: l’infinita coattaggine. Quello che qui vi propongo è la prima di tre rassegne in cui analizzeremo le migliori icone coatte fantascientifiche.

Armageddon

E’ un giorno come un altro per l’astronauta Pete Shelby, inviato dalla Nasa nello spazio con il compito di riparare un satellite malfunzionante. Insomma, tutto nella norma, fintanto che, il Direttore Esecutivo della Nasa, decide di comunicargli la seguente frase: «tranquillo Pete, abbiamo tutto il tempo del mondo». Ecco amici lettori, già dai suoi primi 5 minuti, con Armageddon avete la possibilità di constatare il livello di  superficialità con il quale si lavora alla  Nasa. Perché puoi pure avere una laurea in astrofisica ma se non sai che una delle leggi che governa l’universo recita “Tranquillo è morto male” sei veramente uno sprovveduto.

Come da copione, nell’istante successivo si può osservare come la maledizione del “tranquillo” si abbatta, con tutta la sua violenza, sul povero Pete, il quale viene disintegrato da una pioggia di meteoriti che guarda caso passava proprio di lì e che guarda caso investirà proprio la città di New York. Ma perché deve sempre essere New York e mai una volta New Delhi? Comunque sia, questo catastrofico evento fa solo da preludio a qualcosa di ben peggiore che sta per accadere. La Nasa scopre infatti che un asteroide grande come il Texas si sta dirigendo a tutta velocità verso la Terra e se quest’ultima venisse colpita beh… come dice ad un certo punto uno degli scienziati dell’equipe della Nasa «sarebbe una bella frittata».

Si teme il peggio. Nessuno dei piani attuati dagli Stati Uniti sembra riuscire ad arrestare il meteorite. Tutto sembra essere perduto, fintantoché un altro dei capoccia della Nasa se ne esce con un idea tanto assurda quanto geniale: «piazziamo una testata nucleare nel centro del meteorite e facciamolo esplodere dal suo interno». Tutta l’equipe scientifica accoglie positivamente il nuovo piano, tuttavia, rimane un unico piccolo problema da risolvere: come si infila un bomba dentro un asteroide? Una domanda decisamente legittima a cui oggi sapremo sicuramente rispondere grazie ad un tutorial di Salvatore Aranzulla, ma per somma sfortuna della Nasa,  l’eroe dei nostri giorni non era ancora in attività nel 1998.

A questo punto, a prendere la palla al balzo ci pensa nuovamente il Direttore Generale della Nasa (per intenderci quello che ha sulla coscienza il povero Pete) il quale propone di inviare sull’asteroide un team di scienziati che, guidati dal massimo esperto in trivellazione del mondo, avrebbero posizionato la bomba. Ma si da il caso che l’esperto in questione è Harry S. Stamper alias Bruce Willis. Un attore talmente coatto che nel film il Sesto Senso si rende conto di essere un fantasma solo alla fine del film. Anche in questo caso Bruce Willis mette subito le cose in chiaro «ci penso io all’asteroide». Accompagnato da una combriccola di altrettanto coatti, Bruce lascia la Terra per dirigersi su quello che è ormai solo un enorme sasso dalle ore contate. Senza svelarvi il finale, vi lascio una piccola clip del film che vede il nostro non eroe Bruce alle prese con gli attivisti di Greenpeace.

Independence Day

Come recensire in poche parole un film cult come Independence day? Semplice: E.T. torna di sulla terra e questa volta porta con se un po’di amici, fine. Uno po’ troppo pressapochista, vero? Certo, è innegabile che Independence day sia un film sugli alieni ma c’è molto di più. Ma andiamo con ordine. La mattina del 2 luglio 1996, il SETI (il programma di Ricerca di Intelligenze Extraterrestri) avverte uno strano rumore provenire dallo spazio. Quello che all’inizio sembra essere una sorta di “rutto” cosmico viene in breve tempo codificato dagli scienziati di tutto il mondo come un segnale radio proveniente da un oggetto non identificato.

Esclusa l’ipotesi iniziale che si tratti di uno scherzo dei russi (che simpaticoni) il Generale Grey espone la sua teoria «può darsi che quello che abbiamo captato sia solo una meteora». Un’ipotesi talmente strampalata che verrebbe quasi da rispondere al Generale  “è si, mò le meteore hanno pure l’impianto stereo”. Tuttavia, non c’è tempo per prendere in giro il Generale, il cielo di tutte le capitali del mondo si è infatti riempito di navicelle spaziali.

Benché sia un fatto eccezionalmente unico, la vera fantascienza presente nel film è l’atteggiamento remissivo e diplomatico che l’esercito degli Stati Uniti decide di adottare. Persino la popolazione non dà segni del minimo allarmismo. Chi fa la spesa, chi va a lavoro, chi rimane bloccato nel traffico. Insomma, la vita continua nel più normale dei modi. L’unico che si fa due domande è David Levinson  (Jeff Goldblum) che premendo a caso i tasti del computer riesce a decriptare il segnale radio emesso dalle navi aliene. Quello che molti pensavano che fosse una semplice interferenze è in realtà un messaggio per gli abitanti della Terra. Inutile dirvi che il messaggio in questione non è “veniamo in pace”, anzi, è piuttosto un “vi sfrattiamo forte e chiaro”.

Levinson decide a quel punto di informare il Presidente degli Stati Uniti. Sapete come lo fa? Sfoderando l’arma segreta che ogni cittadino americano possiede, ovvero, recitando la frase «Passatemi il Presidente!» Comunque sia, grazie a Levinson, Trump riesce a mettersi in salvo, abbandonando Washington DC poco prima che quest’ultima venga distrutta da un attacco alieno. Quello che si evince dal film è che gli alieni in questione hanno un particolare astio nei confronti dei simboli  più rappresentativi degli Stati Uniti.

Distruggono la Statua della Libertà, la Casa Bianca, il Pentagono e l’ Empire State Building. Insomma, come si dice in Arkansas “la fanno veramente ciotta”. Eppure si sa che per questo genere di cose gli americani la prendono  abbastanza sul personale. In me che non si dica, la flotta aerea statunitense attacca le navi aliene. Tuttavia il risultato è alquanto deludente. Per fare un paragone, pensate agli F18 statunitensi come a dei moscerini che si infrangono sul vostro parabrezza. Agli alieni basta infatti una botta di tergicristalli per spazzare via gran parte delle forze americane. Solo un pilota riesce a salvarsi. È lo sapete perché? Perché quel pilota è il Capitano Steven Hiller alias Will Smith, e a Will Smith i raggi laser glie “rimbalzano”.

Comunque sia, la batosta ricevuta è istruttiva per gli Stati Uniti. Capiscono infatti che per vincere devono prima mettere fuori uso lo scudo deflettore che protegge le navi spaziali aliene. La trovata geniale per riuscire nell’impresa viene nuovamente a Levinson che smanettando sul suo computer riesce a trovare la password del Wi-fi  delle difese aliene. Tuttavia, c’è un incognita da superare. Per riuscire a disattivare lo scudo deflettore, Levinson deve infiltrarsi a bordo della nave  ammiraglia aliena e spegnere da lì il loro modem. Un bel problema. A quel punto interviene Will Smith, che senza esitazione, afferma «ce lo porto io il secchione da E.T.». I due partono quindi alla volta della nave nemica per compiere quella che da molti viene considerata una missione suicida. Senza svelarvi ulteriori dettagli, concludo questa recensione allegandovi una piccola clip del film dove potrete ammirare  il nostro beniamino Will Smith impartire lezioni di diplomazia  “made in USA” ad un grazioso alieno. Buona visione.

 

Blade Runner 2049, Identikit di un successo mancato (per ora)

Blade Runner, flop d’autore o flop generazionale? Quello che qui vi proponiamo è una analisi delle possibili cause che hanno provocato questo insuccesso.

 

Sono passati più di 3 mesi da quel fatidico 5 ottobre, giorno in cui Blade Runner 2049 avrebbe potuto portare nuovo lustro al cinema di fantascienza, andando finalmente a scardinare l’immortale tirannia dei film sui supereroi. Tuttavia, se oggi siamo qui a discuterne, è perché sappiamo che questo non è avvenuto. Le cifre parlano chiaro. Blade Runnner 2049 lascia un buco di 80 milioni di dollari nelle casse della Alcon Entertainment (la casa produttrice del film).

A fronte di un costo di realizzazione pari a 150 milioni di dollari, il film è riuscito a racimolare globalmente “solo” 269 milioni. Una cifra che, per quanto possa sembrare altisonante, non deve trarre in inganno. A questa, infatti, vanno detratti sia i corrispettivi costi di produzione che i relativi costi di promozione. Se i primi sono pubblicamente noti, riguardo ai secondi aleggia ancora un’aura di mistero. Secondo le stime condotte dalla rivista Forbes, questi si aggirerebbero intorno agli 80 milioni. Un spesa di certo non di poco conto, ma pur sempre in linea con gli attuali standard nel mondo del cinema.

Inoltre, non bisogna dimenticare che gli introiti rimanenti vengono suddivisi fra i diversi esercenti in base a rigidi accordi commerciali. Nello Show Entertainment, esistono infatti, clausole che tutelano qualsiasi tipo di investimento. Nel caso specifico di Blade Runner 2049, la Sony è riuscita a vincolare il proprio impegno assicurandosi un diritto di prelazione sui ricavi che sarebbero maturati con l’uscita del film. Così facendo, la major giapponese è stata una delle poche compagnie a rientrare (in parte) delle spese sostenute. L’esistenza di un ordine di ripartizione nella divisione degli utili, ci fa capire che il rischio per alcuni di rimanere a bocca asciutta nel caso in cui il film abbia uno scarso successo al box office, è più che un’ ipotesi. Diciamo che è una certezza. L’Alcon Entertainment era in questo progetto il fanalino di coda di una lista che oltre a comprendere la partecipazione della Sony, includeva la presenza di un ulteriore colosso cinematografico, ovvero la Warner Bros.

Insomma, a fronte di questa ricostruzione, possiamo tranquillamente affermare che Blade Runner 2049 è stato tutto fuorché una gallina dalle uova d’oro.

Pur presentandosi con un nome dal valore indubbiamente evocativo ed avvalendosi di un cast d’eccezione, non è riuscito a raggiungere gli obiettivi che erano stati prefissati. Il film non è stato in grado di richiamare a sé, né i nostalgici di un’era passata (gli amanti degli anni ’80), né tantomeno è riuscito ad attirare il nuovo pubblico giovanile, fondamentalmente acerbo rispetto alle forme d’estetismo del cinema noir.

Ciò che quindi c’è da chiedersi è quali siano state le cause che hanno determinato un insuccesso di tale portata.

Una domanda che durante un’intervista rilasciata per Yahoo Entertainment  è stata posta direttamente al regista Denis Villeneuve , il quale, ha ammesso di non essere ancora venuto pienamente a capo delle ragioni di questa disfatta (soprattutto per quanto riguarda il mercato statunitense).

“Onestamente non mi riesco a spiegare le ragioni anche perché abbiamo avuto un accoglimento critico sensazionale. Sto ancora digerendo il tutto. Ho avuto le recensioni migliori della mia carriera, non mi era mai capitato di vedere una mia pellicola accolta in una maniera così trionfale. Ma, allo stesso tempo, il box office statunitense è stato molto deludente, è questa la verità. E film come questi sono costosi e anche se ha fatto tanti soldi, non è comunque una cifra sufficiente. Magari il pubblico non conosceva adeguatamente l’universo del film o magari era troppo lungo. Non lo so, è ancora un mistero per me.”


Da queste parole, appare evidente che per quanto Villeneuve abbia realizzato un film sugli androidi, resti pur sempre un essere umano, e in quanto tale, non riesce a svilire fino in fondo la sua creatura. Tuttavia, dalle sue dichiarazioni, emergono due elementi chiave: il target a cui era indirizzato il film e la durata di quest’ultimo.

Riguardo al primo aspetto, sono utili le considerazioni di Paul Dergarabedian, senior media analyst del colosso statunitense ComScore (società leader nel monitoraggio e analisi del mercato digitale). Secondo quest’ultimo:

“Il nocciolo dei fan più entusiasti e leali di Blade Runner si attesta sulla fascia d’età sopra i 25 anni ed è principalmente di sesso maschile. Questi, come previsto, hanno assicurato la prima posizione al box office durante la prima settimana. Tuttavia, la lunga durata della pellicola unita allo scarso interesse suscitato nel pubblico femminile, hanno reso particolarmente ostico il cammino nel box office. Da cui, il fallimento delle previsioni iniziali.”

È quindi possibile affermare che involontariamente, le tematiche proposte da Blade Runner 2049, rivolgendosi esclusivamente ad un pubblico di nicchia, non siano riuscite a fare breccia nella curiosità delle masse. Ciò nonostante, anche in queste dichiarazioni, viene nuovamente affrontato il tema del minutaggio del film. Decisamente elevato. Per certi versi esagerato

Un’opinione, che trova sostegno da parte di, nientepopodimeno Ridley Scott (regista del primo capitolo della saga, nonché produttore del secondo), il quale, ha lapidariamente giudicato il film, come : “Fo**utamente troppo lungo”.

E come se non bastasse, a rincarare la dose ci ha pensato anche Michael Deeley, (produttore del primo Blade Runner)  i cui pareri sul sequel, anche se dai toni considerevolmente più moderati rispetto a quelli di Scott, non danno alcuno spazio a fraintendimenti.

“Non ho ancora in programma di vederlo, ma lo farò. È troppo lungo, doveva consentire – e avrebbero effettivamente dovuto fare – dei tagli. Non possono fare meglio di così al box-office perché non può essere proiettato più di tre volte in una giornata proprio perché dura troppo, una mossa che definirei auto indulgente se non addirittura arrogante. Una cosa criminale.”

Alla luce di quanto detto fino ad ora, quello sul quale ci siamo interrogati noi di Polinice è un quesito tanto surreale quanto pertinente. Ci siamo domandati:

“E se Blade Runner 2049 fosse stata una serie? Avrebbe avuto maggior successo in termini di audience?”

Surreale no? Per noi fino ad un certo punto. Prendiamo alcuni dati concreti. Abbiamo visto che il principale tallone d’Achille di Blade Runner 2049 è stato il fattore tempo. Una condizione imputabile alla trama stessa, effettivamente troppo lenta nello svilupparsi. Un componente, le cui implicazioni sarebbero potute essere mitigate se al posto di una trasposizione cinematografica fosse stato realizzato di un progetto adatto all’intrattenimento domestico.

Pensate a serie come Black Mirror e True Detective o anche alla recentissima Dark. Molto diverse tra loro e lontane anni luce dall’universo di Blade Runner, eppure in qualche modo affini, sia dal punto di vista dell’intensità nonché da quello relativo alla complessità dei temi trattati.

Inoltre, e bene ricordate che nel caso di Blade Runner 2049, esistono dei precedenti. Prima che il film uscisse al cinema, vennero rilasciati su YouTube tre cortometraggi, le cui trame hanno l’arduo compito di far luce sugli avvenimenti trascorsi tra il primo film (quello del 1982) e l’ultimo (uscito nel 2017). Questi ultimi, rispettivamente dai titoli, Black Out 2022 

2036: Nexus Down

e 2048: Nowhere to Run

possono essere considerati come veri e propri gioielli.

Realizzati e confezionati con un eccezionale maestria. Complessivamente hanno totalizzato fino ad oggi, un numero di visualizzazioni pari a 5,5 milioni.

Niente male per dei corti, non trovate?

Attenti al Demogorgon: Stranger Things, la serie

Ricorderò quella che si appresta a terminare come una delle mie estati meno nerd di sempre. Complice un lavoro che mi tiene attaccato al pc tutto il giorno, arrivata la sera è infatti raro che mi vada di fare altro a parte uscire e incontrare esseri umani. Ciò è chiaramente coinciso con un picco negativo nel mio consumo di fumetti, videogiochi e altri generi di consumo cari a chi frequenti questa rubrica.

A donarmi quella minima dose di cultura geek sufficiente a non sprofondare in una crisi di identità è però giunta Netflix, che con l’uscita di Stranger Things è riuscita a riattirare nelle loro tane gli spettatori che si fossero fatti distrarre da sole, mare e vento, e a cementarvi ancor di più i membri della resistenza pantofolaia. Le vicende narrate nella serie, di cui avrete probabilmente già sentito parlare, hanno luogo ad inizio anni ‘80 in un paesino dell’Indiana, dove, in seguito alla sparizione del dodicenne Will Byers, i suoi migliori amici, la madre e il capo della polizia locale si mettono parallelamente sulle sue tracce. Fin da subito però è evidente il carattere soprannaturale della faccenda, corroborato dalla comparsa di una giovane telepate e dall’apparente ritorno dello scomparso sotto forma di segnale elettrico. Tra scienziati malvagi, agenzie governative, realtà parallele e mostri assetati di sangue, gli abitanti di Hawkins vedranno messi a dura prova i loro livelli di salute psicofisica.

Va subito detto come i Duffer Brothers, ideatori della serie, abbiano con essa voluto ricreare il loro personale altare dedicato al Dio (o alle divinità se preferite una visione politeista) degli anni ‘80: tutto, dai vestiti agli arredi, dalle bici alla musica, cospira per ricreare le atmosfere del decennio pop per eccellenza. Seppure la suggestione è veicolata con innegabile efficacia, va detto che si sarebbero potuti utilizzare mezzi un po’ più raffinati di “poster de Lo Squalo-stacco-sessione di D&D-stacco-poster de La Cosa-stacco-Should I stay or should I go-stacco-riferimento a Stephen King-stacco-modellino di Millennium Falcon”. In alcuni momenti ho insomma avuto la sensazione che il supposto punto di forza della serie finisse in realtà per schiacciarla facendole perdere credibilità: possibile che negli anni ‘80 ogni cosa dovesse per forza urlare “GUARDA SIAMO NEGLI ANNI OTTANTAAAAAA”? Sinceramente non credo.

explorers
A Netflix sarebbe bastato cambiare il titolo su questa locandina

In questo marasma di riferimenti devo però inchinarmi alla colonna sonora, che spicca in particolare per la selezione di temi di raccordo e sottofondo provenienti dal repertorio di pilastri come Vangelis, che meglio di tutte le trovate visive riescono a ricreare quel clima di mistero proprio delle opere a cui i Duffer Bros si rifanno. L’altra pecca della serie riguarda gli scarsi esiti in termini di profondità dei personaggi e coesione del mondo rappresentato. Nonostante le indubbie capacità attoriali del cast, privo di cani, non riesco comunque a scrollarmi di dosso la sensazione di assistere ad una parata di archetipi: i bulli, i nerd, i fichi, l’isolato sensibile, la madre fragile, il padre distante ecc. Fatta eccezione per la figura dello sceriffo, interessante mix di pigrizia, dissolutezza e senso della giustizia, nessuno degli altri personaggi è scritto in modo da andare oltre la prima impressione comunicata allo spettatore. Allo stesso tempo a Stranger Things manca quella scintilla che, specialmente nel caso di storie ambientate in luoghi ristretti, porti il pubblico a familiarizzare con gli ambienti in cui prendano luogo le vicende. Non voglio certo fare paragoni con un peso massimo del world-building (se non credete che esista una disciplina con questo nome guardate qua) come The Wire, ma anche sforzandomi ho difficoltà a ricordare scenari che non siano la base operativa dei giovani protagonisti o un generico bosco fuori città.

Questi punti deboli non sono tuttavia sufficienti a farmi definire Stranger Things una brutta serie, anzi. La trama, cosa abbastanza rara per la fantascienza televisiva recente, è originale ma non improbabile, e il ritmo non è azzoppato da inutili lungaggini, tanto che in più di un’occasione mi sono trovato a fine puntata con la rota senza che le vicende si fossero concluse con cliffhanger assurdi. Nonostante quindi Stranger Things entrerà difficilmente nel mio pantheon personale, mi sento comunque di consigliarla a chiunque voglia passare qualche ora di intrattenimento semplice ma ben realizzato. Aggiungo poi che Gaten Matarazzo, interprete della spalla comica Dustin, è forse il mio attore bambino preferito di sempre, e spero vivamente che non faccia la fine di illustri predecessori come Macaulay Culkin e Corey Feldman.

Stellaris: Strategia formato Galassia

Lo ammetto. Ho un debole per i giochi di civilizzazione, video o board game non importa. Non resisto alla tentazione di creare un florido impero partendo da due casupole, costruire edifici, scoprire territori, arruolare eserciti. O ancora gestire l’economia, individuare le scoperte tecnologiche più efficaci, gestire le relazioni diplomatiche del mio piccolo Stato. Nonostante abbia (letteralmente) consumato strategici in tempo reale come la saga di Age of Empires, il mio pallino sono sempre stati gli strategici a turni. Tutto il tempo per compiere la scelta giusta, calibrare alla perfezione ogni valore. One more turn. Capirete che il buon Sid Meier è stato per me un vero e proprio Vate e i suoi Civilization vincono a mani basse la mia personale classifica di ore giocate. Cosa c’entra allora Stellaris, una delle ultime creature di Paradox Interactive? Tutto e niente, vediamo perché.

Ho conosciuto la software house svedese con Europa Universalis III ed è stato un fulmine a ciel sereno. Non potevo credere che qualcuno avesse davvero concepito un videogioco dotato di QUELLA complessità, con una curva d’apprendimento pressoché verticale e una cura dei dettagli a livello di ricostruzione storica mai vista prima. EU non è un videogioco, è un’esperienza di vita. In EU non giochi per “vincere” eppure godi ogni singolo momento… sensazione difficile da spiegare se non si ama questo genere di giochi. La ricchezza della saga di EU è però anche il suo più grosso limite: la decisione di creare una simulazione della gestione politica di una nazione tra il XIV e il XIX secolo imbriglia molto le possibilità del giocatore. Grande realismo (lo farei giocare a scuola) ma si perde quel senso di scoperta dell’ignoto e di sviluppo dalle origini di una civiltà che ho sempre cercato e che nella semplice Corsa alle Americhe non trovava piena soddisfazione. Poi è arrivato Stellaris.

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Uscito ad inizio maggio 2016, Stellaris è un 4X (Explore, Expand, Exploit, Exterminate) a tema fantascientifico che riprende molto dei principali successi della Paradox e li declina in modo nuovo e vincente, accompagnandoli con una serie di novità semplici e funzionali. C’è la profondita strategica ma con meno sterile complessità: veniamo accompagnati nella scoperta del gioco da un’assistente robotico che ci illustrerà le varie interfacce e possibilità strategiche man mano che le incontriamo. Niente più pallosissimi tutorial: veniamo subito lanciati nel vivo dell’azione con una serie di semplici quest che guideranno i nostri primissimi passi. Resta la classica struttura della “pausa attiva”: il tempo scorre alla velocità che diciamo noi, quando diciamo noi. D’altro canto arriva la possibilità, tutta nuova, di creare una propria razza aliena personalizzabile in ogni dettaglio: dalle caratteristiche fisiche, alla conformazione geologica del pianeta d’origine, all’indole etica (pacifista, xenofoba, materialista e via dicendo).
Veniamo subito proiettati nell’esplorazione del nostro sistema solare, alla ricerca di pianeti ricchi di risorse su cui poter costruire miniere e centri di ricerca. Ma è quando lasciamo per la prima volta il nostro sistema per avventurarci verso l’ignoto che ci rendiamo veramente conto del lavoro fatto da Paradox. Una Galassia enorme (la mappa più piccola è composta da 600 sistemi). Non “vuota” come quella di No Man’s Sky (frecciatina!) ma popolata di razze aliene senzienti e non, imperi galattici minacciosi, repubbliche con cui allearsi e commerciare, artefatti di antichi esseri scomparsi, buchi neri e chi più ne ha più ne metta. Il colpo d’occhio può spiazzare e intimorire ma non abbiamo tempo da perdere perché c’è una civiltà da governare.

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Dalla progettazione di edifici strategici sul nostro pianeta alla costruzione di avamposti in sistemi lontani, cercheremo di ampliare la nostra sfera di influenza sulla mappa per aggiudicarci preziose risorse e mondi colonizzabili. Nel frattempo dovremo assumere ricercatori per avanzare lungo le tre “vie” scientifiche: elettronica, biologia e ingegneria. Le nostre navi esploratrici non tarderanno ad incontrare forze aliene ostili quindi sarà meglio far trovare pronte le nostre Corvette, meglio se opportunamente potenziate. Le relazioni con gli imperi vicini sono delicate ed è consigliabile avere il coltello (e le flotte navali) dalla parte del manico, per non vedersi vessati da qualche tiranno tentacolato.

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Se nelle prime 4-5 ore di gioco ci troveremo a compiere un errore dopo l’altro è del tutto normale. Pur avendo abbassato la soglia di difficoltà di approccio rispetto alle proprie precedenti esperienze, la Paradox non rinuncia alla sua filosofia nel creare strategici di elevata complessità, decisamente per amanti del genere. Il giocatore che vorrà dedicare le giuste ore a questo titolo scoprirà quanta pianificazione può nascondersi dietro il più semplice dei click, mentre il casual gamer potrà comunque godersi una passeggiata fra le stelle accompagnata da un motore grafico più che adeguato ed un’interfaccia di gioco realmente ottimizzata.
L’AI è stimolante e coerente e verremo inesorabilmente risucchiati nella microgestione della nostra fazione, in una spirale che ci costringerà a pensare ogni scelta con una mossa d’anticipo: dovremo tenere sotto controllo la spesa dei crediti energetici (la valuta di gioco), potenziare le nostre navi da guerra rischiando di compromettere la felicità della popolazione, rinunciare alla colonizzazione di un buon pianeta per evitare “attriti” territoriali con i vicini più temibili, investire nella scienza senza dimenticare la produttività, scegliere se schiavizzare i nemici sconfitti o popolare i pianeti con efficienti automi… scelte, scelte e ancora scelte. Decisioni che pesano, che hanno sempre un doppio risvolto e che si ripercuotono sull’andamento della partita anche a centinaia d’anni di distanza. Stellaris è sicuramente un prodotto riuscito, che mira al cuore degli appassionati e strizza l’occhiolino a tutti coloro che sono sempre stati incuriositi dal genere ma hanno sempre avuto “paura” della maestosità dei titoli Paradox.
Dategli una possibilità, dico davvero.

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L’eredità di Neuromante

Lentamente assurto ad uno status leggendario tra gli amanti della fantascienza, Neuromante di William Gibosn è probabilmente uno dei romanzi più influenti e celebrati del genere. Spesso indicato come l’anno zero del sottogenere cyberpunk, si tratta del primo romanzo del suo autore, e di gran lunga il suo più celebre, a oltre trent’anni di distanza dalla pubblicazione.
Leggerlo al giorno d’oggi è stato strano per me, un po’ perché mi ha indubitabilmente portato a collegare tutta una serie di puntini la cui connessione non mi era necessariamente chiara, un po’ perché mi ha purtroppo portato ad ulteriormente ridimensionare la mia considerazione della narrativa letteraria di genere.

Non ho più esperienza del filone cyberpunk di quella di qualsiasi sprovveduto che ha visto i vari Matrix, i vari Ghost in the Shell e giocato qualche Deus Ex. Anche con così pochi punti di riferimento l’influenza di Neuromante è immediatamente tangibile: dagli innesti biotecnologici, all’hacking come pratica diffusa, passando per il funereo immaginario, tutti gli elementi che si ricollegano al genere sono presenti nel romanzo ad un livello di maturità che non necessariamente ci si aspetterebbe da un lavoro così pionieristico.
Altrettanto lampante è l’influenza che sullo stile letterario di Gibson hanno avuto le opere di Thomas Pynchon, che con il suo L’Arcobaleno della Gravità aveva forse cominciato ad anticipare anche l’atmosfera ed i temi di Neuromante. Le incomprensibili divagazioni pynchoniane sono trasposte in maniera abbastanza pedissequa, ma c’è senz’altro da riconoscere che si adattano alla perfezione alla descrizione dello strano mondo in cui si muove il protagonista Case.

Il mondo e l’atmosfera che Gibson crea nel suo romanzo sono di gran lunga i punti più interessanti della lettura, ma dove Neuromante lascia un po’ a desiderare è nello sviluppo della trama semi-noir, che raggiunge dei livelli di convoluzione assolutamente ingiustificabili. Queste derive sono sempre incombenti anche in Pynchon, ma l’elemento più puramente narrativo ha un peso di gran lunga inferiore in romanzi come V. o il già menzionato L’Arcobaleno della Gravità, che già in partenza sono calderoni molto più onnicomprensivi. Neuromante al contrario cerca evidentemente di coinvolgere il lettore negli sviluppi della trama e nell’evoluzione dei personaggi, ma entrambi questi aspetti si perdono nel caotico mare-magnum che Gibson cerca (deliberatamente) di miscelare.
Una lettura interessante, dunque, ma il romanzo non riesce a portare a termine quello che inizia, e nel complesso il retrogusto è amaro.

Ex Machina di Alex Garland

Il genere della fantascienza è di solito uno dei più complicati da affrontare. Di film ad ambientazione “fantascientifica” ce ne sono molti, ma quello a cui mi riferisco sono quelle pellicole (o altre forme di fiction) che si sforzano di porre domande sulle conseguenze possibili o immaginate dell’evoluzione della scienza e della tecnologia sulle nostre vite.
Ex Machina sicuramente fa parte di questa categoria, e l’argomento a cui si interessa è uno dei più classici e ampiamente esplorati nell’ambito, ossia l’intelligenza artificiale. La trama del film ci racconta di un giovane programmatore invitato dal capo dell’azienda per cui lavora nel suo laboratorio top-secret in mezzo ad un imprecisato bosco, dove sta lavorando allo sviluppo di un androide senziente. La mansione affidata al ragazzo sembrerebbe essere quella di somministrare un test di Turing all’androide, ma ovviamente le intenzioni dell’imprenditore si riveleranno ben presto più opache e imprevedibili.

Il film è ambientato interamente all’interno della casa/laboratorio e cerca da subito di comunicare un senso di claustrofobia e discomfort allo spettatore con i classici mezzi a disposizione: musica atmosferica, fotografia che affianca i colori naturali del bosco che circonda l’edificio alle luci artificiali e metalliche dell’interno, dialoghi molto lenti e allusivi.
È un lavoro che non spicca per originalità, ma è quantomeno competente, e che sarebbe in grado di sorreggere una sceneggiatura un po’ più interessante. Dove Ex Machina fallisce è nel presentare una qualche riflessione sulla natura di un’intelligenza non biologica, e ben presto si ricade in una trattazione piuttosto banale di temi come la possibilità di una tale intelligenza di innamorarsi, o la legittimità di una sua eventuale terminazione.

Che il film sia indirizzato verso una svolta più o meno brusca nel finale è immediatamente chiaro a chi abbia mai visto mezzo film in vita sua, e il fatto che la soluzione della storia fallisca sia nel risultare imprevedibile, sia nell’avere un forte impatto emotivo è il sintomo più chiaro che posso mostrare del fatto che Ex Machina non merita il vostro tempo.

Il vino, la Bellucci e Fallout3: come invecchiare con stile

Anticipato da un’hype senza precedenti, e protagonista di un lancio dal successo inusitato, Fallout4 si è già imposto come titolo dell’autunno e sarà probabilmente ricordato come uno dei pilastri del 2015 videoludico. Se però speravate che per una volta ci uniformassimo, sfornandovi subito una recensione fresca fresca del nuovo prodotto di casa Bethesda, ho cattive notizie per voi. Hipster come sempre, mi arriccio i baffi, mi sistemo i risvoltini e mi appresto a donarvi la magica lista dei motivi per continuare a giocare a Fallout3 nel 2015, a sette anni dalla sua uscita.

Nel caso non ne aveste mai sentito parlare, vi basti sapere che si tratta del terzo capitolo della saga Fallout, serie di titoli a tema post-nucleare ambientati in un futuro parallelo, in cui il precipitare dei rapporti tra USA, Cina e Russia negli anni ‘50 ha portato ad uno scontro atomico che in poche ore ha cancellato la società occidentale. Pochi fortunati si sono potuti rifugiare nei Vault, città-bunker destinate alla protezione dell’umanità, e sigillati lì dentro hanno vissuto per circa 300 anni. Nel 2277 il vostro eroe, fino a quel giorno pacifico abitante del Vault 101, si ritrova in fuga in seguito alla sparizione del padre, accusato di loschi traffici. Abbandonati gli agi sotterranei, vi toccherà affrontare per la prima volta una Washington trasformata in deserto mortale, la Capital Wasteland, sulle orme del genitore fuggitivo.

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“Nella Capital Wasteland mi recai, a te pensai..”

 

E’ un gioco difficile

In un’epoca in cui la golden age delle madonne tirate giù dal cielo a pacchi da sei ad ogni livello di ogni titolo sembra ormai solo un ricordo, e i meme che paragonano i duri gamer del passatto ai deboli CoDari di oggi si sprecano, Fallout3 sembra pensato per far scendere una lacrima ai nostalgici e più di una al buon Gesù (che piange quando bestemmiate). Ora, senz’altro chi scrive non si considera un pro, ma posso garantirvi che anche a difficoltà normale le occasioni in cui vedrete il vostro pg fallire miseramente si sprecheranno. Fatta eccezione per poche specie insignificanti, quasi ogni nemico vi darà del filo da torcere. Che si tratti di granchi antropomorfi, coloni inviperiti o semplici supermutanti, state certi che non accetteranno un destino da “carne da farming” senza combattere strenuamente. Anche nei casi in cui doveste uscire indenni da un confronto, spesso il prezzo da pagare sarà un sanguinoso dispendio di munizioni e medicamenti. Se quindi decidete di attraversare le Wasteland non aspettatevi di farlo con la pipa in bocca.

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Auguri.

 

La trama non è un pretesto per il pewpew

Nonostante il gameplay possa ingannare i neofiti, Fallout3 non nasce come uno sparatutto. Spingendo un po’ sul pedale dell’iperbole, potrei dirvi che le sessioni di mezzogiorno di fuoco sono quasi ciò che mi diverte di meno. A partire dai continui riferimenti agli antefatti temporali, fino a giungere ai dettagli su trama e mondo di gioco rinvenibili un po’ in ogni angolo, tutto contribuisce a porvi nel mezzo di un affresco cupo e complesso, che nulla ha da invidiare a diversi prodotti cinematografici degli ultimi anni, e che forse non sfigurerebbe nemmeno se tradotto in romanzo. Allo stato attuale posso dirvi che, non avendo ancora concluso la main quest, non riesco proprio ad immaginare dove possano andare a parare le avventure del mio personaggio, e ciò non è dovuto alla mancanza di spunti narrativi, quanto piuttosto alla loro ricchezza: ritroverò mio padre? Entrerò in contatto con l’Enclave? In caso affermativo, sarà mio avversario o alleato? Tutto ciò per dirvi quanto l’esperienza di gioco sia immersiva, e vada ben oltre il semplice svuotare dungeon a raffiche di mitra. A ciò aggiungo l’infinità di wiki, manuali e guide strategiche dedicate al titolo, elementi che contibuiscono ad espandere l’esperienza di gioco oltre i confini della partita stessa, un elemento che personalmente mi ha sempre affascinato.

 

E’ un gdr e lo dimostra

Come anticipato al punto precedente, Fallout3 conserva la sua essenza di gioco di ruolo. Al di là delle possibilità offerte dal free roaming e dalla presenza di numerose quest secondarie, caratteristiche ormai adottate anche da titoli action e molto più scriptati, si pensi ai vari Arkham o agli ultimi Far Cry, l’essenza gdr del titolo emerge grazie all’importanza riservata alle scelte del giocatore. Come nei cugini basati su carta e penna, avrete la netta sensazione che le vostre decisioni influenzino pesantemente gli eventi di gioco. Non solo tramite le azioni che deciderete di compiere (per quanto vi accorgerete facilmente di quanto un karma sbilanciato influenzerà le vostre sorti), ma anche a livello di modellazione del vostro pg. Vi siete costruiti un percorso da bruti dal grilletto facile? Questo sarà accaduto a discapito di altri aspetti della vostra personalità, quindi scordatevi pure di hackerare un sistema di sicurezza, sarete molto probabilmente costretti a farvi valere a suon di proiettili. Parimenti, avete scelto la via della scaltra faina, dunque il gioco vi schiuderà numerosi segreti tramite interrogatori, appostamenti e furti con scasso, ma poi non mettetevi a piangere quando anche le talpe radioattive saranno in grado di massacrarvi in campo aperto. Anche l’interazione con gli npc risentirà pesantemente delle vostre peculiarità, per dirne una di recente sono riuscito a risolvere con la diplomazia, dovuta al carisma e all’intelligenza del mio eroe, una faida tra fazioni che, se affrontata con la violenza, mi avrebbe visto senz’altro soccombere in un battito di ciglia.

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Scegliete con attenzione le vostre abilità, decideranno chi siete

Chiaramente la perfezione non è di questo mondo, e anche in questo caso una serie di difetti, più o meno gravi, vanno evidenziati. A partire dall’IA che controlla gli npc, troppo arrendevole e permissiva in alcuni casi (mi è capitato spesso che nemici umani si facessero prendere dal panico e smettessero di attaccarmi rannicchiandosi a terra) e troppo giustizialista in altri (l’ormai celebre legge per cui il furto di una forchetta è punito con la fucilazione istantanea), per arrivare a scelte di doppiaggio spesso improbabili e momenti in cui la sospensione dell’incredulità è messa a dura prova, quando ad esempio potrete girare con un numero arbitrariamente grande di missili anticarro nello zaino, ma un pacchetto di sigarette di troppo vi sovraccaricherà, le occasioni in cui alzare gli occhi al cielo saranno numerose. Ciononostante sono tutte macchie che, vista l’enormità del titolo e i già sette anni sulle sue spalle, mi sento di perdonare ampiamente. Se siete in vena di drammi postatomici e non avete ancora gli 8 gb di ram richiesti da Fallout4, o anche se vi va un po’ di revival, Fallout3 continua a rappresentare un’alternativa più che valida alla vita sociale.

Giochi di Ruolo, da dove iniziare?

La scorsa volta abbiamo parlato del perché il gioco di ruolo è più divertente di un qualunque videogioco sul mercato (senza però togliere nulla a quest’ultimi). Se la cosa vi interessa, ma non avete punti di riferimento per iniziare, questo articolo fa per voi. Indicherò un paio di giochi di ruolo da tavolo entry-level a mio parere, ma che vanno bene in realtà anche per i più esperti. Il criterio non è né più né meno quello di giochi veloci, semplici da imparare e modulari. Privi di tonnellate di regole e lasciano ampio spazio alla fantasia e all’interpretazione. E soprattutto generici: ovvero non legati ad una singola ambientazione, bensì universali e compatibili con qualsiasi genere, dal fantasy all’horror. Perché alla fine è quello l’importante, aldilà di tabelle e tiri di dadi: creare un mondo condiviso e dei personaggi incredibili. E questi giochi, a parere di questa sede, cadono proprio a pennello. Oltre a non pesare sul portafoglio.

Non necessariamente dovrete essere voi i Game Master (l’arbitro che interpreta le comparse e crea il mondo di gioco). È possibile che convinciate uno dei vostri amici a leggere il manuale e ad assumere questo compito, nel caso in cui abbiate voglia solo di giocare un singolo personaggio.

Savage Worlds (12,95€\PDF 4,95€)

Savage Worlds: Edizione da BattagliaFurioso, Rapido e Divertente! Savage Worlds è a mio parere il gioco di ruolo definitivo. È ottimo sia per i veterani stanchi di troppe cose da ricordare per giocare, sia per i neofiti alle prime armi. Inoltre sfrutta materiali originali come carte e fiches (o segnalini). Ammetto di essere un fan sfegatato del sistema, ma fidatevi: è davvero divertente. Oltre a disporre di tonnellate di ambientazioni ufficiali (definiti Mondi Selvaggi!) e materiale realizzato dai Fan italiani e inglesi. I personaggi del gioco, indipendentemente dal fatto che siano maghi, centurioni romani o pirati spaziali sono definiti da Tratti. Un tratto è un dado multi-faccia (d4, d6, d8, d10, d12 e così via) che definisce quanto l’eroe sia bravo nel fare qualcosa. Oltre ad essere caratterizzati da Svantaggi (cose in negativo come fobie, handicap fisici, ecc.) e Vantaggi che funzionano come delle vere e proprie capacità speciali a cui il personaggio può attingere.

Per superare una prova viene richiesto un tiro di un Tratto particolare (come Forza o Combattere per esempio) e se si totalizza un valore di 4 o più l’eroe riesce nell’azione. Ad ogni tiro però i protagonisti lanceranno un dado speciale chiamato Dado del destino, un semplice d6, prendendo fra questo e il dado del Tratto il valore più alto. Se uno dei dadi ottiene il valore massimo, per intenderci un 6 su un d6 e un 8 su un d8 e via dicendo, si rilancia e si aggiunge di nuovo al risultato totale; per ogni multiplo di 4 si totalizza un Incremento e l’azione riesce ancora meglio del previsto. In tutto questo, i  personaggi hanno a disposizione ad ogni sessione tre Benny, ovvero segnalini da spendere come moneta per ritentare dei tiri di dado o per eseguire azioni speciali. Mentre il combattimento, cosa fantastica sempre a mio parere, basato sull’uso di carte da poker: si pesca una carta e il seme e il numero rappresentano l’ordine di azione. Fine, le regole fondamentali sono tutte qui. Facile e veloce no?

Inoltre il manuale contiene consigli e guide per creare la propria ambientazione (o convertirne una già esistente), regole e vantaggi in modo totalmente modulare. Rispetto a ciò che offre, 12.95€ Savage Worlds è un ottimo affare. Lo trovate qui.

FATE: Accelerato (10,00€\PDF Gratis!)

FATE: AcceleratoFATE è un altro dei sistemi generici per gioco di ruolo più diffusi attualmente. FATE: Accelerato non è altro che la versione essenziale e ridotta all’osso del fratello maggiore. Ogni personaggio è descritto da una serie di Aspetti, Talenti e Approcci. Gli Aspetti non sono altro che brevi frasi che definiscono il personaggio, come “Ha una spada magica” oppure “Viene dal pianeta desertico di Volkgan”. Il Master e i giocatori sono invogliati a collaborare per creare insieme degli Aspetti. In secondo luogo i Talenti, che similmente ai Vantaggi di Savage Worlds aggiungono bonus in circostanze particolari. Infine gli Approcci, i quali si dividono in Attento, Ingegnoso, Appariscente, Energico, Rapido, Elusivo, sono definiti da una scala che va da -2 a +8. Per intenderci meglio, un Ladro Elusivo +3, Attento e Rapido +2, Ingegnoso e Appariscente +1, Energico +0. Caratterizzandolo in maniera particolare rispetto agli altri. Tutto questo come funziona in gioco?

FATE: Accelerato utilizza un tipo di dadi a sei facce chiamato FUDGE (non molto costosi intorno ai 5€ a set completo), su cui sono rappresentati 3 possibili simboli: +, – o “ “ (vuoto). Le azioni che un personaggio può compiere sono (1) creare un vantaggio per sé o per la squadra (disattivare un sistema d’allarme), (2) superare un ostacolo (saltare oltre il nemico per raggiungere una pistola), (3) attaccare e (4) difendersi.  Si aggiungono bonus derivanti da talenti e si decide come con che Approccio farlo e il relativo bonus. Si lanciano i dadi FUDGE; ogni + va aggiunto ai – per ottenere un risultato fra -1 e +2. Dopodiché se inerente al contesto dell’azione si può spendere un Punto Fato per utilizzare un Aspetto e aggiungere un ulteriore bonus al risultato. Se tutta questa accozzaglia numerica supera una difficoltà decisa dal Game Master, l’azione ha successo. Se uguale, vi è un pareggio e l’azione continua e un valore minore significherà  un fallimento del tentativo. Ecco tutte le regole su cui si basa Fate: Accelerato. Il resto come sempre sono consigli per creare nuovi aspetti, talenti e scenari\ambientazioni per i vostri amici. Il prezzo è molto aggressivo: 10€ (+ 5 per i dadi speciali FUDGE) per la versione cartacea, oppure gratis senza spendere un centesimo per il PDF. Trovate qui.

Questi due sono i migliori entry-level in circolazione. Nel caso in cui l’esperienza non vi piaccia non avrete buttato via cifre da capogiro. Cosa che potrebbe accadare con un manuale da 35-50€ come Dungeons & Dragons o Pathfinder. Che rimangono lo standard un po’ ovunque, ma in ogni caso molto dispendiosi.

L’estate è almeno per liceali e universitari un ottimo periodo per giocare,  dopo i sabati invernali, perché non provate qualcosa di nuovo al posto del solito Risiko o Monopoli?

Polvere di stelle

In questo momento Christopher Nolan è con distacco la più grande rockstar registica del mondo. I suoi film sono automaticamente tra i più grossi eventi cinematografici dell’anno, con budget a nove cifre, incassi spesso e volentieri a dieci, orde di fan adoranti e un riscontro critico magari meno caloroso che in passato ma comunque incomparabile a quello che chiunque sia in grado di manovrare certe cifre, Pixar esclusa, sia riuscito a suscitare negli ultimi anni.

Questo non fa di lui automaticamente un grande regista, e probabilmente nemmeno uno influente visto che il numero di persone in grado di mettere insieme gli immensi budget di cui necessita la realizzazione del tipo di film cui il regista inglese ci ha abituato si conta letteralmente sulle dita di una o due mani, ma trovo sia infantile negare l’impatto che questo quarantenne sta avendo se non sul cinema in quanto tale, sicuramente sulle persone che al cinema ci vanno e che di cinema parlano, derubricandolo a mero fenomeno di costume o di marketing. Come per tutti gli altri suoi film si farà un gran parlare dell’ultimo Interstellar, e tanto basta per rendere pressochè doveroso questo post.

Qualche lettore particolarmente attento potrà forse ricordare che non avevo amato il capitolo conclusivo della trilogia del Batman nolaniano, film che avevo trovato privo di interesse in primis da parte di un regista che, assodata la professionalità, sembrava aver altro per la testa. Questo qualcos’altro poteva forse essere proprio Interstellar, una pellicola che di converso porta il marchio di fabbrica del suo regista e sceneggiatore fino all’eccesso. A dominare la pellicola, e dunque a causare la stragrande maggioranza dei problemi che la affliggono, è infatti la nolanianissima volontà di causare nello spettatore il massimo dello stupore per gli sviluppi della trama e contemporaneamente di suscitare il massimo di pathos per le vicende emotive dei personaggi, mettendosi alla ricerca di un equlibrio nella commistione delle due parti che il film non va nemmeno lontanamente vicino ad ottenere.

I due binari su cui corrono queste due anime del film sono la fantascientifica ricerca da parte di Matthew McConaughey di una nuova casa per il genere umano ormai condannato all’estinzione sul suo pianeta natale, e il tortuoso rapporto che lo lega ai figli, ormai lontanissimi nello spazio e nel tempo.

Il primo aspetto del film è abbastanza evidentemente una rivisitazione delle suggestioni letterarie di un noto testo di divulgazione scientifica, ossia “Dal big bang ai buchi neri” di Stephen Hawking. Sia il linguaggio degli scienziati nel film, sia diverse delle immagini e idee più affascinanti che il film ha da proporre -una su tutte, l’uomo che precipita nel buco nero- sono prese abbastanza di peso dal libro di cui sopra, e lungi da me voler tacciare l’operazione di mancanza di originalità, credo che anzi la rivisitazione pop di teorie scientifiche, o quantomeno delle suggestioni che esse sono in grado di esercitare sui non esperti (categoria cui mi devo certamente ascrivere) sia un modus operandi criminalmente sottoutilizzato, specialmente in un ambito naturalmente predisposto ad accoglierlo come quello della fantascienza.

Chiariamoci, la quantità di stronzate pseudoscientifiche che c’è da sorbirsi lungo le quasi tre ore del film è assolutamente degna di nota, e la conclusione a cui si giunge è che “l’amore è in grado di attraversare lo spazio e il tempo”, per cui non mi sentirei proprio di consigliare il film a un pubblico di puristi della fantascienza, ma resta il fatto che l’idea è apprezzabile e la resa grafica di queste che continuo, per mancanza di un termine migliore, a chiamare suggestioni, è notevole.

Dove il film mostra il fianco, anche abbastanza marchianamente, è nelle frequentissime scene in cui cerca di tenere insieme gli aspetti di cui sopra con una componente melò che non starebbe in piedi per conto suo e che, usando un eufemismo, fa storcere il naso quando viene forzosamente messa a contatto con gli sviluppi più sorprendenti della trama. La commistione nasce male e non viene mai riaddrizzata, sia dal punto di vista del tono inutilmente lamentoso che dà alla pellicola, sia per il ritmo balbettante e discontinuo cui la costringe durante tutta la prima metà e oltre.

Fa un po’ strano etichettare come ambizioso un film che per molti versi risponde abbastanza pedissequamente a molti stereotipi della più classica produzione americana di cassetta, ma pensando alle intenzioni del regista, a quello che egli aveva probabilmente immaginato e sperato per il suo pubblico, emerge in Interstellar una certa natura kitsch-titanica che è stata, in varie declinazioni, propria di una grossa fetta della produzione di Nolan. Stiamo parlando di un personaggio che si imbarca in progetti che vanno regolarmente al di là sia del suo spessore intellettuale, sia del suo talento artistico che non sono nulli ma tantomeno trascendenti, e se molti cinefili smaliziati vedono in questa tendenza una certa goffaggine spesso piccatamente sottolineata, personalmente voglio interpretarla come una forma di chisciottismo che non posso non considerare salutare, specie in un’industria che continua a non essere solita investire in progetti di questo tipo. Le possibilità che, chiuso nel suo scantinato alchemico, Nolan un giorno scopra effettivamente la pietra filosofale sono basse, e realisticamente mi sembra più probabile aspettarsi che anche in futuro i suoi lavori migliori continuino ad essere quelli più incanalati e magari pensati come minori, ma non posso negare che la possibilità che il prossimo Inception o il prossimo Interstellar centrino il bersaglio mi esalta alquanto, e anche solo per questo motivo ho tutte le intenzioni di continuare a fare il tifo per il buon Christopher.