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Serpent in the Staglands – Recensione

Non è la prima volta che in questa rubrica si parla di CRPG “vecchia scuola” (old-school) per computer. Questa nicchia videoludica molto vintage è riuscita  ritagliarsi una fetta sempre maggiore di appassionati, con campagne Kickstarter in grado di raccogliere milioni di dollari. Complice anche la nostalgia per un’epoca anni ‘80 e ‘90, di massimo splendore del genere, dove le limitazioni tecnologiche erano superate grazie a design, storie e personaggi memorabili (teniamo conto che un titolo come Planescape: Torment è tutt’oggi giocato, supportato e presente nelle classifiche di vendita nonostante sia del 1999).

Serpent in the Staglands è l’ultimo arrivato della categoria, ma non ha nulla da invidiare ai suoi cugini. Grafica pixel-art, prospettiva isometrica, regolamento ampio e complesso e un’ambientazione piuttosto ricca, profonda ed originale: Vol. Ispirata al folclore e alle atmosfere della Russia dei Secoli Bui e della Transilvania medievale. Non solo, ma riprende anche alcune tecniche “classiche” dell’epoca dei GDR classici, come scene d’intermezzo con attori veri e così via.

Dopo un dialogo con una veggente, che servirà a definire il vostro ruolo rispetto alle culture mortali e alle altre divinità del pantheon, vestirete i panni del Moon Lord Necholai: la divinità della luna che ogni anno scende fra i mortali per gozzovigliare e divertirsi presso il relativo festival in suo onore. Il problema nasce nel momento in cui lui i suoi poteri non sono più in grado di aprire un portale per tornare presso la sua dimora, ritrovandosi bloccato nella dimensione terrena. È così che dopo aver creato un avatar per viaggiare in incognito (leggasi “creazione del personaggio”), inizierà la sua (e la nostra) avventura per trovare un modo per capire cosa è andato storto e tornare da dove è venuto. Nessuna trama epica. Solo qualcuno che si vuole fare gli affari propri.

Serpent in the Staglands

Non aggiungo altro alla trama, visto che sarete gettati privi di qualsiasi voglia aiuto in un mondo estraneo tutto da esplorare: non ci sono mappe, né aiuti pur non raggiungendo la difficoltà proverbiale di Dark Souls. A parte un PDF venduto con le edizioni Standard Box e Cartographer’s Box, contenente il diario di uno dei chierici del vostro culto e il manuale di ben 172 pagine (tra cui una stele per interpretare durante il gioco l’antica lingua), non avrete altri indizi se non leggere i dialoghi ed esplorare con pazienza.

Cosa ben apprezzabile è la mancanza di razze fantasy classiche. Scordatevi nani, elfi ed orchi. Infatti, le opzioni giocabili saranno Ameythevians, Taratorith, Pasaaren, Varuchov e Lachovian. Per esempio gli Ameythevians sono riconoscibili per la loro pelle violacea, gli occhi chiari e le orecchie simili a tele di ragno. O i Pasaaren invece si riconoscono per avere piume al posto dei capelli e le pupille degli occhi opache e così via. Ogni razza poi ha una serie di “talenti” razziali da cui scegliere per differenziare il PG da un suo simile.

Le regole per la creazione e la crescita del personaggio sono invece “classless”: si possono già acquistare fin dal primo livello tutte le abilità che si voglino partendo da una certa quantità di punti da investire. Non solo i tradizionali incantesimi e mosse marziali, bensì abilità “intellettuali” come ad esempio Filosofia, Erbologia, Saggezza dei Boschi, Linguistica e Teologia, i quali permettono di aprire nuove opzioni di dialogo, oppure esaminare un oggetto o un’iscrizione da una prospettiva diversa. La varietà degli approcci che aprono queste skill non di combattimento è impressionante.

Il combattimento è croce e delizia dell’esperienza di Serpent in the Staglands in tempo reale ma diviso in turni sullo stile dei titoli Infinity Engine. Quello che differenzia davvero il genere old-school dei giochi di ruolo per computer è l’approccio strettamente strategico degli scontri, dove utilizzare una certa combinazione di abilità o sfruttare la conformazione della mappa sarà fondamentale. In questo è davvero vecchia scuola. Affrontare il più semplice dei combattimenti alla leggera porterà inevitabilmente alla sconfitta, volpi, lupi e goblin di campo compresi.

Serpent in the Staglands combattimento

La cosa che rende Serpent in the Staglands una gemma sono i dialoghi e il mondo di Vol: dettagliati da un punto di vista artistico, che riprende l’estetica e la mitologia dei popoli slavi. Parlare con tutti e scrivere appunti e obiettivi di missione nel nostro Diario (non non verranno segnate automaticamente) sarà fondamentale per completare la quest principale e aiutare Necholai a tornare nel cielo. La parte più bella è appunto scoprire sempre di più di questo mondo: tutte le aree saranno già disponibili per essere  esplorate, con il rischio perenne di accedere ad una zone di un livello troppo alto. Infine l’interazione e i dialoghi: anche il più umile dei PNG ha qualcosa da dire e ogni comparsa è caratterizzata in modo impeccabile. Difficile trovare qualcuno, compreso l’umile avventore della locanda, senza un minimo di tratti salienti o psicologia, che lo differenziano da altri. E su questo il gioco ha fatto senza dubbio centro. Anzi, interessante è anche la gestione dei nostri compagni di squadra: potremo convincerli a seguirci facendo leva sulle loro motivazioni e desideri, oppure usare i nostri poteri divini per legare la loro anima al nostro volere e costringerli a servirli; con lo scotto però di avere semplici burattini, non personaggi in grado di libera iniziativa e in grado di intervenire nelle interazioni cruciali.

Serpent in the Staglands dialogo

Profondo, bello artisticamente e con capacità autentiche di esplorare e interagire con il mondo a modo nostro e con il nostro ritmo. Con quest secondarie che arricchiscono questa conoscenza della campagna.

Difetti? Più che difetti dovremmo parlare di “luoghi comuni”. È chiaro che lo scopo degli sviluppatori Whalenought Studios era quello di creare un GDR vecchio stampo, riprendendo stile e modalità classiche alla Baldur’s Gate. Quindi un senso di deja-vu è ad un certo punto quasi inevitabile: chi è cresciuto a pane e Bioware (o per i più anzianotti TSR), per esempio, non troverà nulla di effettivamente rinnovato rispetto alla categoria, seppur concepito in maniera profonda e curata. Probabilmente si consiglia Serpent in the Staglands proprio a coloro che cercano sempre e solo questo tipo di videogiochi o chi dalla next-gen vuole provare l’ebbrezza di un titolo nudo e crudo, come quelli di una volta. In ogni caso caldamente consigliato agli amanti del genere.

Giochi di Ruolo, da dove iniziare?

La scorsa volta abbiamo parlato del perché il gioco di ruolo è più divertente di un qualunque videogioco sul mercato (senza però togliere nulla a quest’ultimi). Se la cosa vi interessa, ma non avete punti di riferimento per iniziare, questo articolo fa per voi. Indicherò un paio di giochi di ruolo da tavolo entry-level a mio parere, ma che vanno bene in realtà anche per i più esperti. Il criterio non è né più né meno quello di giochi veloci, semplici da imparare e modulari. Privi di tonnellate di regole e lasciano ampio spazio alla fantasia e all’interpretazione. E soprattutto generici: ovvero non legati ad una singola ambientazione, bensì universali e compatibili con qualsiasi genere, dal fantasy all’horror. Perché alla fine è quello l’importante, aldilà di tabelle e tiri di dadi: creare un mondo condiviso e dei personaggi incredibili. E questi giochi, a parere di questa sede, cadono proprio a pennello. Oltre a non pesare sul portafoglio.

Non necessariamente dovrete essere voi i Game Master (l’arbitro che interpreta le comparse e crea il mondo di gioco). È possibile che convinciate uno dei vostri amici a leggere il manuale e ad assumere questo compito, nel caso in cui abbiate voglia solo di giocare un singolo personaggio.

Savage Worlds (12,95€\PDF 4,95€)

Savage Worlds: Edizione da BattagliaFurioso, Rapido e Divertente! Savage Worlds è a mio parere il gioco di ruolo definitivo. È ottimo sia per i veterani stanchi di troppe cose da ricordare per giocare, sia per i neofiti alle prime armi. Inoltre sfrutta materiali originali come carte e fiches (o segnalini). Ammetto di essere un fan sfegatato del sistema, ma fidatevi: è davvero divertente. Oltre a disporre di tonnellate di ambientazioni ufficiali (definiti Mondi Selvaggi!) e materiale realizzato dai Fan italiani e inglesi. I personaggi del gioco, indipendentemente dal fatto che siano maghi, centurioni romani o pirati spaziali sono definiti da Tratti. Un tratto è un dado multi-faccia (d4, d6, d8, d10, d12 e così via) che definisce quanto l’eroe sia bravo nel fare qualcosa. Oltre ad essere caratterizzati da Svantaggi (cose in negativo come fobie, handicap fisici, ecc.) e Vantaggi che funzionano come delle vere e proprie capacità speciali a cui il personaggio può attingere.

Per superare una prova viene richiesto un tiro di un Tratto particolare (come Forza o Combattere per esempio) e se si totalizza un valore di 4 o più l’eroe riesce nell’azione. Ad ogni tiro però i protagonisti lanceranno un dado speciale chiamato Dado del destino, un semplice d6, prendendo fra questo e il dado del Tratto il valore più alto. Se uno dei dadi ottiene il valore massimo, per intenderci un 6 su un d6 e un 8 su un d8 e via dicendo, si rilancia e si aggiunge di nuovo al risultato totale; per ogni multiplo di 4 si totalizza un Incremento e l’azione riesce ancora meglio del previsto. In tutto questo, i  personaggi hanno a disposizione ad ogni sessione tre Benny, ovvero segnalini da spendere come moneta per ritentare dei tiri di dado o per eseguire azioni speciali. Mentre il combattimento, cosa fantastica sempre a mio parere, basato sull’uso di carte da poker: si pesca una carta e il seme e il numero rappresentano l’ordine di azione. Fine, le regole fondamentali sono tutte qui. Facile e veloce no?

Inoltre il manuale contiene consigli e guide per creare la propria ambientazione (o convertirne una già esistente), regole e vantaggi in modo totalmente modulare. Rispetto a ciò che offre, 12.95€ Savage Worlds è un ottimo affare. Lo trovate qui.

FATE: Accelerato (10,00€\PDF Gratis!)

FATE: AcceleratoFATE è un altro dei sistemi generici per gioco di ruolo più diffusi attualmente. FATE: Accelerato non è altro che la versione essenziale e ridotta all’osso del fratello maggiore. Ogni personaggio è descritto da una serie di Aspetti, Talenti e Approcci. Gli Aspetti non sono altro che brevi frasi che definiscono il personaggio, come “Ha una spada magica” oppure “Viene dal pianeta desertico di Volkgan”. Il Master e i giocatori sono invogliati a collaborare per creare insieme degli Aspetti. In secondo luogo i Talenti, che similmente ai Vantaggi di Savage Worlds aggiungono bonus in circostanze particolari. Infine gli Approcci, i quali si dividono in Attento, Ingegnoso, Appariscente, Energico, Rapido, Elusivo, sono definiti da una scala che va da -2 a +8. Per intenderci meglio, un Ladro Elusivo +3, Attento e Rapido +2, Ingegnoso e Appariscente +1, Energico +0. Caratterizzandolo in maniera particolare rispetto agli altri. Tutto questo come funziona in gioco?

FATE: Accelerato utilizza un tipo di dadi a sei facce chiamato FUDGE (non molto costosi intorno ai 5€ a set completo), su cui sono rappresentati 3 possibili simboli: +, – o “ “ (vuoto). Le azioni che un personaggio può compiere sono (1) creare un vantaggio per sé o per la squadra (disattivare un sistema d’allarme), (2) superare un ostacolo (saltare oltre il nemico per raggiungere una pistola), (3) attaccare e (4) difendersi.  Si aggiungono bonus derivanti da talenti e si decide come con che Approccio farlo e il relativo bonus. Si lanciano i dadi FUDGE; ogni + va aggiunto ai – per ottenere un risultato fra -1 e +2. Dopodiché se inerente al contesto dell’azione si può spendere un Punto Fato per utilizzare un Aspetto e aggiungere un ulteriore bonus al risultato. Se tutta questa accozzaglia numerica supera una difficoltà decisa dal Game Master, l’azione ha successo. Se uguale, vi è un pareggio e l’azione continua e un valore minore significherà  un fallimento del tentativo. Ecco tutte le regole su cui si basa Fate: Accelerato. Il resto come sempre sono consigli per creare nuovi aspetti, talenti e scenari\ambientazioni per i vostri amici. Il prezzo è molto aggressivo: 10€ (+ 5 per i dadi speciali FUDGE) per la versione cartacea, oppure gratis senza spendere un centesimo per il PDF. Trovate qui.

Questi due sono i migliori entry-level in circolazione. Nel caso in cui l’esperienza non vi piaccia non avrete buttato via cifre da capogiro. Cosa che potrebbe accadare con un manuale da 35-50€ come Dungeons & Dragons o Pathfinder. Che rimangono lo standard un po’ ovunque, ma in ogni caso molto dispendiosi.

L’estate è almeno per liceali e universitari un ottimo periodo per giocare,  dopo i sabati invernali, perché non provate qualcosa di nuovo al posto del solito Risiko o Monopoli?