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La Storia di D&D in 3 libri

Dungeons & Dragons, in ogni sua edizione, è sempre stato un fenomeno popolarissimo in una certa nicchia di appassionati, ma al di là di certi sprazzi di popolarità, come le accuse di satanismo e magia nera che furono mosse negli anni ‘80 dai BADD (Bothered about Dungeons & Dragons), il gioco di ruolo fantasy più famoso della storia non ha mai avuto grandi spazi nel panorama della cultura Pop.

Ma oggi i ragazzini che giocarono D&D a quell’epoca, sono cresciuti, occupando così ruoli di rilievo nel mondo dell’entertainment: gli sceneggiatori di The Community o Il Trono di Spade, gli sviluppatori di videogiochi come Id Software (i creatori di Wolfenstein 3D erano assidui giocatori) e i ragazzi di Obsidian Entertainment (Neverwinter Nights 2, Fallout New Vegas e Pillars of Eternity), oppure star dello spettacolo come il defunto Robin Williams, Vin Diesel (Eh già, guardate qui!) o Stephen Colbert (conduttore di uno show televisivo equivalente al nostro Che Tempo che Fa). Per non parlare delle citazioni in serie TV come The Big Bang Theory o Futurama, o perfino degli show che fanno del gioco la loro struttura narrativa principale, come Stranger Things. Con l’aumento della popolarità del gioco, è cresciuto anche l’interesse nella sua storia e nella sua cultura: basti pensare che alcuni Google Talk o Tedx sono stati dedicati proprio a D&D!. Nonostante in Italia ci sia poco o niente, in lingua inglese sono invece già usciti ben tre libri, pubblicati da grandi e prestigiose casi editrici come Bloomsbury o Simon and Schuster (marchi editoriali ancora più grandi in termini di fatturato di Mondadori o Rizzoli). Oggi vogliamo parlare proprio di questi e se la lingua inglese non è un problema, vale davvero la pena recuperarli su Amazon…

Of Dice And Men di David Ewalt

Of_Dice_and_Men David Ewalt

Uno dei primi libri usciti sull’argomento, Of Dice and Men di David Ewalt, giornalista per Forbes, non è un riepilogo asettico delle vicissitudini di D&D, ma esplora tutto il mondo che ci gira intorno: dai Gdr in generale, passando per i LARP, le convention, i meet up fino all’emozione di giocare una sessione e al ruolo che la fantasia ricopre nelle nostre vite. La cosa più divertente è appunto vedere tutto questo dagli occhi di Ewalt: da come ha conosciuto il gioco, fino alle sue esperienze e a come D&D abbia migliorato la vita delle persone. Non è infatti una trattazione accademica, bensì una narrazione di cos’è D&D a partire dalla voce e dall’impatto di persone in carne ed ossa, mettendo al servizio la struttura del reportage per raccontare che cosa esso rappresenti per molti di noi.
Of Dice and Men è stato recentemente ristampato in edizione riveduta e corretta, paperback, da Simon and Schuster.

The Empire of Imagination: Gary Gygax and the Birth of Dungeons & Dragons di Michael Witwer

Empire_of_Imagination Michael Witwer

In molte ricostruzioni della storia di D&D molto spesso si compiono due errori: o si fa un’agiografia poco obiettiva dei creatori Gary Gygax e Dave Arneson, oppure si passa dagli uomini che hanno creato il gioco alla storia dell’azienda, la TSR. Il libro di Witwer evita entrambi: nato inizialmente come tesi di laurea del suo autore, ben presto si è trasformata nella più autorevole e documentata biografia su Gygax e la sua storia, che tramite centinaia di testimonianze di amici e familiari, interviste e documenti dell’epoca ne ricostruisce puntigliosamente la vita: dall’infanzia nei sobborghi di Chicago, al trasferimento di Lake Geneva, l’adolescenza, la nascita del suo amore per i wargame, fino ad arrivare agli ultimi anni di vita e alle sue collaborazioni con i ragazzi di Troll Lord Games.

I punti di forza però è che tale biografia non è appunto accademica, seppur estremamente fornita di fonti accurate: di fatti molte delle fonti sono raccontate in forma di dialogo o romanzo, cercando anche di rendere chiaro a tutti chi fosse l’uomo dietro la leggenda. Witwer ne mostra un ritratto pieno di passione, ma ciononostante, obiettivo con tutti i suoi pregi e difetti: Gygax era un uomo molto legato alla sua famiglia, gentile e disponibile come Dungeon Master, oltre che sognatore incallito; ma al tempo stesso, era piuttosto irascibile, autoritario con i figli e propenso alle scappatelle extra-coniugali e all’abuso di stupefacenti.
Empire of Imagination è disponibile in paperback edito da Bloomsbury, impreziosita dall’introduzione di John Romero, co-creatore di DOOM e mente dietro al videogame Daikatana.

Playing at the World di Jon Peterson

playingattheworld

Playing at the World di Jon Peterson è una pietra miliare dei saggi dedicati al gioco intelligente, un po’ vecchiotto, ma rimane pur sempre la più estensiva trattazione su giochi di ruolo oggi disponibile. È forse il testo più accademico dei tre, ma rimane pur sempre il libro più attendibile fra quelli oggi disponibili sulla storia dell’hobby. Così completo che non copre solo D&D, ma tutte le realtà che hanno contribuito alla sua nascita: gli scacchi, i wargame sia storici che fantasy, oltre che ai giochi da tavoli, fino ad arrivare a trattare tutti i concorrenti che hanno cercato di togliere lo scettro di re dei Gdr a Dungeons & Dragons, come Runequest, Traveller o Tunnels & Trolls. Da questo punto di vista, è un libro che qualunque appassionato deve tassativamente avere sulla propria libreria.

Playing at World è edito da Unreason Press.

Il Gioco di Ruolo NON È D&D

Il Gioco di Ruolo è finalmente entrato nella cultura di massa e non è più quel “passatempo per nerd sfigati” che è stato per tanto tempo. Sarà grazie all’ipertrofia dei videogiochi, o a personaggi mainstream come Vin Diesel (fan dichiarato di D&D) o ancora a recentissime serie tv (leggi Stranger Things) più o meno tutti oggi sanno cosa sia un GDR. Anche chi non ha mai giocato non fatica a immaginare un nano guerriero ed un elfo mago che combattono a suon di colpi d’ascia e incantesimi contro goblin e draghi.
Ma se vi dicessi che il Gioco di Ruolo NON è questo? O quanto meno non è SOLO questo?

Vi fermo subito, amici appassionati: non stiamo parlando di “ambientazioni” e neanche di sistemi di gioco in senso stretto. Nell’arco degli ultimi trentanni sono stati elaborati centinaia di setting per assecondare la fantasia del più esigente dei giocatori di ruoli: dal fantasy allo sci-fi, dall’horror al grim, dall’urban al cyberpunk. Stessa cosa può dirsi dei sistemi di gioco: dal d20 di casa Wizard al d100 di Chtulhu, ma anche Mondo di Tenebra e Vampiri-Masquerade, GURPS o il mastodontico Rolemaster. Anche in Italia abbiamo avuto la nostra dose, come ad esempio l’universo diacronico di Sine Requie con i suoi zombie nel dopoguerra. Una cosa hanno in comune tutti questi (e molti altri) “mondi alternativi”: c’è un Game Master che pensa una storia, ne definisce i dettagli con cura e poi la sottopone e la fa vivere ai Personaggi giocati dai suoi amici. Se il Master è bravo la storia ha un inizio, un climax e una fine epica: i Personaggi saranno al centro degli eventi ma saranno mai realmente protagonisti? Le loro decisioni influenzeranno davvero il loro mondo o sarà il loro Master a tirare le fila e a condurre la storia verso la sua, studiata, conclusione? Dopo anni di perplessità (e di gioco) ero giunto alla conclusione che sta al Master in gamba far sentire davvero determinanti i Personaggi e le loro azioni. Niente di più sbagliato. Il problema sono le regole. 

Poi è arrivato D. Vincent Baker.

Dogs_in_the_Vineyard

Mi viene in mente il primo grande gioco pubblicato da Baker stesso: Dogs in the Vineyard (Indie RPG Award 2004). L’ambientazione è un particolare miscuglio fra Western e Inquisizione. I Personaggi sono “Cani nella Vigna”, giovani addestrati a mettere pace, ordine e a far rispettare l’Unica Vera Fede nel Re della Vita: il loro compito è girare fra gli insediamenti di un mondo di frontiera – che richiama gli usi e i costumi dei Mormoni – in qualità di sceriffi-sacerdoti. L’intero sistema di gioco (e il setting stesso) gira intorno alla tematica dei Conflitti. Nelle 150 paginette A5 del manuale il Master viene guidato nella creazione di villaggi afflitti dai più disparati problemi: furti, omicidi, tradimenti, carestie… che spesso sono frutto di ingiustizie e peccati, orgoglio, false dottrine o, perché no, possessioni demoniache. Il trucco sta nel creare situazioni ambigue, dove non sempre la ragione è da una sola parte, e dove anche il peggiore dei peccati può avere una giustificazione razionale.

DogsInTheVineyard_LuccaComics

Baker può considerarsi il capostipite di una serie di gdr chiamati “narrativisti” o “forgiti” da The Forge (http://www.indie-rpgs.com/) il blog su cui dai primissimi anni zero è nato questo nuovo modo di giocare di ruolo. Il presupposto di questi nuovi sistemi è semplice: “Fanculo la Regola Zero”. Per i profani, la Regola Zero è quella postilla (presente nella totalità dei manuali dei gdr citati al paragrafo precedente) che recita più o meno così: “In qualsiasi momento il Master può sospendere, modificare o adattare le regole del gioco per il bene della storia e dei personaggi. Perché – ehi – l’importante è divertirsi!” Col cavolo. Se ci pensate bene una regola del genere mette in crisi la credibilità dell’intera esperienza ludica. Pensate (e questo è l’esempio più banale) a quando il Master tira i propri dadi dietro uno schermo, così da poter adattare il risultato ed evitare di far stravincere – ma anche di uccidere – i Personaggi. Brr. I giochi forgiti, da brave produzioni indie, hanno manuali piccoli e snelli, con poche e semplici regole che devono però essere applicate rigorosamente da tutti: Master e Personaggi.

I Personaggi non devono “investigare su un mistero”: gli abitanti si fidano dei Cani e spesso saranno lieti di rivelargli l’accaduto. Dovranno invece schierarsi da una parte o dall’altra, prendere decisioni difficili, laddove il confine fra etica, religione e giustizia si fa sottile. Nessuno sa quali scelte prenderanno i Personaggi, quale sarà la “Parola di Dio” secondo la loro visione del mondo: non ci sono limiti all’agire dei Cani per il bene della comunità. Quello che è certo è che spesso e volentieri le loro azioni condurranno a conseguenze funeste. Il Conflitto. Tra Cane e Cane o tra Cani e abitanti. La parola d’ordine per il Master sarà “Escalare”, neologismo che indica il fomentare il Conflitto per portarlo ad un piano sempre più fisico e violento, costringere i Cani a prendere posizione e a rischiare anche la vita per difenderla. In tutto questo si inserisce il meccanismo di Risoluzione dei Conflitti, a mio avviso geniale, che si articola attraverso una serie di Rilanci e Vedute (stile Poker) a base di dadi, ogni volta accompagnati dalla narrazione delle proprie azioni. Nulla che si possa descrivere in poche righe ma credetemi: funziona ed è esaltante.

Il punto che però mi preme sottolineare, e che è alla base delle altre creazioni di Baker (Apocalypse World) e della scuola forgita (Avventure in Prima Serata, Non Cedere al Sonno, Fiasco…), è però un altro e si può tradurre in un binomio.

Regole ferree per il Master + Gioca per vedere cosa succede.

Pur preparando la situazione di gioco prima dell’arrivo dei Personaggi, il Master NON SA dove la storia andrà a parare. Avrà invece delle Domande la cui risposta può derivare solamente dall’interazione con i giocatori che sono davvero al centro del processo narrativo. Lo scopo è “narrare” una storia epica ma soprattutto narrarla insieme: non più un soliloquio del Master ma un racconto corale. Quella magica intesa che è la peculiarità unica del GDR Pen&Paper e che difficilmente la controparte videoludica riuscirà mai ad emulare.

Risorse utili:

Informazioni ulteriori sui giochi forgiti le trovate sui forum di Narrattiva (la casa editrice italiana della maggior parte dei titoli sopracitati): GenteCheGioca (http://www.gentechegioca.it/).

Narrattiva_GDR Indie

Pathfinder vs. Dungeons & Dragons 5e: cosa scegliere?

Siamo già al secondo anno dall’uscita avvenuta nel 2014 di Dungeons & Dragons quinta edizione, presentata in Italia a Lucca Comics & Games lo stesso anno da Jeremy Crawford, contemporaneamente alla ricorrenza dei quarant’anni di D&D. Nonostante all’epoca il mercato fosse dominato da Pathfinder, che ha inglobato la fetta di mercato lasciata vuota dal flop di vendite e critica della quarta edizione, di questi tempi il gioco di ruolo più amato di sempre ha recuperato rapidamente terreno; impresa notevole, se teniamo conto che la nuova edizione di Dungeons & Dragons, per una serie di scelte dettate dai costi di localizzazione e dai cambiamenti del mercato, è stata pubblicata internazionalmente da Wizards of the Coast solo in inglese. Scelta di per sé razionale, dato che la maggior parte dei giocatori è ormai avvezza alla lingua anglosassone. Anche nel Bel Paese ha riscosso, a discapito di questo “handicap” (non brilliamo certamente nelle lingue straniere), un buon successo. Tant’è che quest’anno a Lucca Comics & Games 2016 si terrà la tappa più grande d’Europa della Adventurer’s League (la lega di gioco organizzato da WoTC), dove 100 giocatori e 20 Dungeon Master scriveranno parte della storia dei Forgotten Realms con le proprie azioni. Detto questo, Pathfinder detiene ancora un bella fetta di giocatori, essendo tradotto, venduto e publicizzato da un colosso italiano del settore come Giochi Uniti. Ma per chi vuole iniziare a giocare, o per chi dopo la Scatola Rossa di Gygax e Frank Mentzer vorrebbe riprendere, quale gioco di ruolo scegliere fra i due principali contendenti del settore? Lo vedremo questa settimana su Playground.

La quinta iterazione di Dungeons & Dragons riprende fondamentalmente il meglio dei suoi antenati: curva di apprendimento immediata, regolamento leggero e modulare, ampie opzioni per house rules e creazione dei personaggi molto più semplice, rispetto alla terza o quarta edizione. Iniziamo dalle razze: ciascuna ha caratteristiche di default non modificabili e solo 2-3 sottospecie come i Nani delle colline per i nani o i Drow e gli Elfi del Sole per gli elfi, in più in questa versione sono state introdotte due stirpi canoniche della 4.0, come i Tiefling (mezzi-demoni) e i Dragonborn (uomini-drago). Stessa cosa le classi: ciascuna non ha molta scelta per quanto riguarda le opzioni, il percorso è lo stesso per ogni personaggio, tolta qualche specializzazione di classe, ad esempio la Via dei Totem o del Berseker per il Barbaro, i Collegi dei Bardi, ecc. Dalle decine di liste di opzioni e sottorazze della 3.5, si arriva a qualche scelta al massimo. Ma non è di per sé un male, al contrario: riduce drasticamente i tempi per fare una scheda e il giocatore, soprattutto neofita, non viene inondato di scelte inutili e informazioni ridondanti, tenendo conto che alla fine della fiera i talenti utilizzati sono più o meno gli stessi. Proprio parlando dei talenti, diventano opzionali: di base non fanno parte delle regole standard, ma il DM può tranquillamente inserirli nella sua campagna (e troverà il solito elenco alla fine del Player’s Handbook). Per una personalizzazione ulteriore vi sono i background, che aggiungono specializzazioni e pezzi di equipaggiamento a seconda delle origini del personaggio (contadino, nobile, soldato, marinaio, criminale, artigiano e via dicendo). Non è l’unica semplificazione aggiunta, le abilità e i tiri di salvezza sono stati ricondotti ai tiri di caratteristica: i tiri di salvezza sono tiri su Forza, Destrezza e così via modificati secondo le circostanze, mentre le abilità sono il risultato della somma del modificatore della caratteristica base (Carisma per Persuasione, Saggezza per Percezione, ecc.) più il proficiency bonus di classe. Quest’ultimo è un modificatore universale della classe, che viene aggiunto agli attacchi corpo a corpo o distanza in cui il personaggio è competente, ai tiri salvezza in cui la classe ha competenza ed infine alle abilita in cui è esperto. Per quanto riguarda i tiri, le meccaniche sono le stesse delle altre edizioni, con l’eccezione dei vantaggi e degli svantaggi: il master può in base alle circostanze riconoscere ad un PG un vantaggio, il quale tirerà due D20 alle prove e scegliendo il più alto, mentre nel caso dello svantaggio avverrà il contrario, sui due dadi si sceglierà il valore più basso. E qui arriviamo al sistema dei punto ispirazione: se i giocatori ruolano coerentemente alla classe, al background e agli ideali/punti deboli dei propri personaggi, riceveranno un punto, che se speso gli permetterà di avere un vantaggio su un tiro, tutto qui. D&D 5e è il risultato di un grosso processo, in cui Jeremy Crawford e Mike Mearls (i game designer responsabili) hanno tolto il superfluo e lasciaro soltanto l’essenziale, per avvicinarsi alla sensazione delle prime edizioni vecchia scuola del gioco; con solo una guida all’interno del manuale del DM per creare nuovo materiale, o modificare l’esistente, nel caso in cui ci si stancasse delle opzioni a disposizione. Oltretutto, la Wizards propone sul suo sito una versione Basic in PDF, con solo le regole principali e le classi più importanti, per provare il gioco prima dell’acquisto.

Il rivale concorrente, Pathfinder, ha una filosofia del tutto opposta, ma non per questo sbagliata: l’idea è stata quella di riprendere la 3.5 di D&D, ribilanciandone le classi, sistemandone i difetti e accorpando svariate regole (come quelle sulle prese e i combattimenti a mani nude) e aggiungendo, infine, tonnellate di nuovo materiale come Archetipi, Classi e Talenti. Tutto questo, essendo basato sulla OGL (lo scheletro “regolistico” open source) della 3.5, è assolutamente compatibile al 100% con i vecchi manuali ed ambientazioni di Dungeons & Dragons. In poche parole, è un retro-clone migliorato della terza edizione. Questa del resto è stata la chiave della sua velocissima adozione: di fatto, i gruppi di gioco hanno continuato a giocare con le stesse regole finalmente “patchate”, con la possibilità inoltre di utilizzare sia il materiale già in loro possesso, sia quello nuovo, come moduli avventura, nuove classi e razze. Non c’è molto da dire, il concetto è quello di mettere a disposizione dei personaggi una miriade di scelte, come talenti, archetipi (pacchetti di personalizzazione simili a sotto-classi) e razze. Le classi di prestigio della 3.5 sono altresì rimaste, ma sono state depotenziate e grazie all’appena citato sistema degli archetipi, non vi è più convenienza nel multi-classare: le classi base sono già così varie, che anche due Guerrieri o due Maghi differiranno tantissimo in base alle opzioni, permettendo ai giocatori di creare personaggi sempre diversi. In più la Paizo, la casa editrice del gioco, ha sostenuto alacremente la propria creazione con decine di Adventure Path, ovvero campagne a puntate e altrettanti manuali per aggiungere nuove regole, opzioni personaggio e chi più ne ha più ne metta. Se siete in cerca di roba pronta, Pathfinder non vi deluderà.

Illustrati i due giochi di ruolo a grandi linee, per quale optare? Beh, se siete neofiti e riuscite a leggere fluentemente in Inglese un articolo su Vice.com, allora non dovreste avere problemi con D&D : il regolamento è scritto in un linguaggio chiaro e accessibile. In più è decisamente l’edizione del gioco più equilibrata degli ultimi anni, soddisfacendo dunque sia le nuove leve, sia i veterani in cerca di un gioco più flessibile e snello, o semplicemente più simile alla Scatola Rossa o AD&D. In questo senso, D&D 5e è forse uno dei migliori regolamenti sulla piazza (insieme al gioco di ruolo ad ambientazione generica Savage Worlds) ed è caldamente consigliato a chi vuole giocare senza troppi fronzoli, concentrandosi sulla facilità d’uso. Detto questo, per chi trova troppo lineari le meccaniche della Quinta edizione, non conosce la lingua d’Albione o preferisce avere ampia scelta e meccaniche complete come in D&D 3.5, Pathfinder può farsi preferire: ha un’abbondanza di supplementi e campagne, tra cui il recente Horror Adventures dedicato appunto a sessioni piene di orrore. Mi sento anche di consigliarlo a chi ha già una pletora di manuali della terza edizione e vuole continuarli ad usare con nuove regole riviste.

Ad un certo punto si tratta di una questione di gusti: ambo i giochi di ruolo cartacei sono fantasy, sono i due GdR più diffusi del settore (un po’ come iOS e Android per la telefonia) e hanno tutti e due una rete di gioco organizzato capillare, la già nominata Adventurer’s League per D&D e la Pathfinder Society per Pathfinder. Stessa cosa l’investimento iniziale: i manuali di entrambi i marchi costano tra i 39€ e i 50€, tenendo conto nel caso di Dungeons & Dragons del cambio euro-dollaro, quindi non ci sono particolari fattori di prezzo. Il cosa scegliere è a questo punto una mera questione di gusti, trattandosi di due prodotti ludici di ottimo livello, con caratteristiche complementari l’uno all’altro. Speriamo, in ogni caso, qui su Playground, di avervi aiutato a decidere secondo le vostre esigenze.

Cosa Sperare per Final Fantasy XV?

La serie di Final Fantasy è qualcosa di più di una semplice saga di videogiochi: rappresenta, nelle varie iterazioni del titolo, parte della storia sentimentale di molti di noi che iniziarono a giocare negli anni ‘90. Tant’è che Final Fantasy VII e VIII furono le killer application che mi portarono ad acquistare una Playstation, al fianco del Nintendo 64 nuovo fiammante con cui feci esperienza di tutte quelle perle della casa di Kyoto come Zelda o Super Mario. E se dovessi fare una classifica dei momenti più luminosi della mia esperienza videoludica, almeno tre o quattro capitoli entrerebbero a pieno merito nella lista. Purtroppo però quei fasti sono ben lontani: in tempi recenti, la Square Enix è l’esempio più eclatante della crisi di creatività che ha colpito l’intera produzione nipponica, con un Final Fantasy XIII alquanto deludente sul fronte del gameplay, dei personaggi e della trama, e un capitolo MMORPG come Final Fantasy XIV che ha raggiunto numeri dignitosi senza però lasciare il segno. Nel bel mezzo di questa crisi d’identità del genere degli JRPG (forse con l’eccezione di From Software e della serie dei Souls) – con un’industria che sforna produzioni l’una uguale all’altra per un mercato, quello giapponese, divenuto asfittico – l’annuncio dello sviluppo di Final Fantasy XV per le console di nuova generazione ha suscitato molte aspettative sia nel pubblico che nella stampa. Riuscirà il nuovo capitolo a riportare in alto la bandiera dei giochi di ruolo giapponesi? Oppure sarà il canto del cigno per un’intera scuola di game design?

In questa sede non si vorrà dare un’anteprima o un riassunto esaustivo delle voci di corridoio sul gioco, ma piuttosto esprimere alcune impressioni a partire dagli elementi raccolti negli ultimi mesi e dalle notizie rilasciate attraverso gli Active Time Report (speciali rilasciati periodicamente da Square).

final fantasy xv

Sul versante tecnico il Crystal Engine – nuovo motore grafico proprietario di Square – pare comportarsi piuttosto bene: dalle prime immagini sembrerebbe essere fluido e dinamico, anche se non è purtroppo possibile raggiungere i 60fps su PS4 e Xbox One a 1080p. Ci dovremo accontentare dei 30 stabili, ma questo è l’aspetto meno preoccupante di Final Fantasy XV, poiché la Square Enix ha dimostrato di saper sfruttare adeguatamente l’hardware delle console già dai tempi della Playstation 2 con FFX e XII. Su questo punto c’è ancora poco da dire, date le poche indiscrezioni, ma la demo Episode Duscae ha mostrato un engine più che maturo.

Sul comparto artistico ed estetico invece, non possiamo che aspettarci il meglio: la volontà è quella di recuperare i lineamenti classici che hanno fatto la storia della saga. Per esempio, il sincretismo di tecnologie e architetture contemporanee con atmosfere e ambientazioni fantasy, che ha reso così celebri FFVII e il suo seguito. Unica riserva è il character design, influenzato in maniera un po’ eccessiva dall’immaginario J-Pop contemporaneo, forse con l’intento di creare protagonisti con cui le fasce di giocatori adolescenti si possano identificare più facilmente, ma con il risultato di far storcere il naso ai veterani abituati a personaggi più adulti. Su questo punto sospendiamo però il giudizio: anche i personaggi fiabeschi e cartooneschi di Final Fantasy IX fecero storcere il naso a molti all’epoca della sua uscita, per poi risultare convincenti ed entrare senza riserve nel cuore dei fan.

final fantasy xv

Anche per quanto riguarda le voci scrittura e storia la volontà è quella di recuperare la formula classica. Con piacevoli ritorni di elementi e icone come i Chocobo e i mech Magitek (tratti direttamente da FFVI). Le trame dei Final Fantasy sono piuttosto semplici, ed anche qui torna il tema canonico della crescita emotiva e personale degli eroi. Questa verrà inserita nel contesto di una guerra fra un Impero con mire espansionistiche e piccoli regni in lotta per la propria libertà (come già accaduto in FF IV e VI), ma, a quanto pare, senza scadere in un conflitto manicheo senza spazio per le sfumature. La trama narrerà le vicende di Noctis, principe della dinastia dei Caelum del Regno di Lucis (ultima nazione custode del segreto dei cristalli magici); quest’ultimo è il promesso sposo della principessa Lunafreya del Regno di Tenebrae, e il loro matrimonio è stato combinato con lo scopo di sancire definitivamente una stretta alleanza contro l’Impero di Niflheim, pericolosa potenza straniera che sta lentamente conquistando il continente. Durante il viaggio verso il luogo della cerimonia, scortato dai suoi amici (e guardie del corpo) Ignis, Gladiolus e Prompto, il principe vedrà la propria nazione messa senza preavviso a ferro e fuoco dall’Impero. Tutto questo mentre i media, occupati dall’esercito invasore, annunciano la sua morte e quella della sua futura moglie e di suo padre. L’incipit sembra promettente, ma è necessario ovviamente vedere se lo sviluppo dell’intreccio sarà altrettato interessante. Certamente peggio del tredicesimo capitolo sotto questo profilo non si può fare.

final fantasy xv

Veniamo ora al nocciolo della questione, ovvero le meccaniche di gameplay. La scelta fatta dagli sviluppatori  risponde alla tendenza ormai consolidata di spostare la componente di gioco verso una dinamica più action, abbandonando i combattimenti a turni in favore delle battaglie in tempo reale. Un sistema di combattimento molto simile a quello di Kingdom Hearts, per farla breve, chiamato Active Cross Battle. Già dalla demo e da tutto il materiale apparso in rete, sembra di intuire che proprio questo sarà il fiore all’occhiello del gioco: gli scontri saranno più frenetici, con la possibilità di sfruttare l’area circostante, di combinare attacchi e mosse, e di trasformare le armi per ottenere effetti devastanti. Confermati due generi di incantesimi: oltre alla tradizionale e immancabile magia elementale, sarà presente un secondo tipo chiamata magia dell’anello; essa sarà utilizzabile solamente dal protagonista Noctis (in maniera simile alle abilità di Yuna in FFX) a partire da un certo punto della storia. Le magie in generale non avranno solo un ruolo offensivo, bensì serviranno anche come mezzo per interagire attivamente con l’ambiente circostante: distruggere un trasporto pieno di carburante per poi lanciare Fire provocherà ingenti danni, oppure scoperchiare la cabina di pilotaggio di un robot per poi lanciare Thunder sulla console di comando farà terminare molto presto il combattimento.

È evidente la volontà di rinnovare radicalmente la serie, che per la prima volta con questo episodio introdurrà un mondo open-world sullo stile di The Witcher 3: grandi e vaste regioni scollegate fra loro, ognuna con il proprio clima peculiare ed esplorabili con libertà assoluta. Verrà riproposta dunque una dinamica che i migliori Final Fantasy hanno sempre messo al centro dell’attenzione: l’esplorazione autonoma della mappa di gioco in cerca di chicche e segreti da scoprire, come nel VII, nell’VIII e nel IX. Il tutto arricchito da un sistema d’illuminazione in tempo reale basato su un ciclo giorno-notte che influenzerà il tipo di incontri e mostri che potremo affrontare in ogni zona, e  dalla generazione casuale di eventi amosferici che rafforzeranno (o magari ostacoleranno) il lancio di certi incantesimi. In questo senso, il desiderio di rincorrere le produzioni occidentali e le mode affermate nel panorama dei giochi di ruolo odierni è più che mai evidente. Il mondo aperto è una caratteristica ormai abusata in tantissime produzioni, quasi una tappa obbligatoria, ma nel contesto dei JRPG rappresenta una rottura marcata con la tradizione. Anche qui una demo è troppo poco e bisognerà vedere se l’open-world sarà solo fittizio o effettivo.

final fantasy xv

Forse davvero rivoluzionarie potrebbero risultare le nuovissime meccaniche stealth. Le sezioni furtive non sono nuove né recenti all’interno della serie: già molti Final Fantasy contengono mini-giochi di questa tipologia. Ma appunto, da piccole sezioni sporadiche o funzionali al proseguimento della trama si trasformeranno in una modalità sistematica che influenzerà il mondo di gioco. Noctis e il suo team potranno penetrare nelle basi nemiche in stile Metal Gear Solid, sabotare veicoli e decimare sul nascere intere squadriglie, con il risultato di abbassare la pressione militare in alcune zone, diminuire il numero di soldati nemici che appariranno sulla mappa e via dicendo. Se su carta tale idea risulta straordinaria, bisognerà vedere come verrà implementata: avrà conseguenze concrete sull’ambientazione, invogliando il giocatore ad investire tempo per acquisire vantaggi misurabili, o si limiterà ad un’esperienza di contorno fine a se stessa e priva di qualsiasi impatto visibile?
Per ora queste sono le informazioni trapelate, in attesa dell’evento del 30 Marzo Final Fantasy XV Uncovered, in cui saranno rivelati altri dettagli e la data di uscita ufficiale. In conclusione, Final Fantasy XV rappresenta un vero bivio epocale per la Square Enix, e forse per un intero modo di fare giochi di ruolo: riuscirà la venerata serie a cambiare completamente pelle, e a resuscitare la categoria dei JRPG regalandoci un’ultima grande fantasia, o assisteremo al tramonto di un ancien regime videoludico, che metterà ancora in risalto la crisi creativa del genere e convincerà Square a chiudere bottega per dedicarsi ad altro?

La rinascita di un classico: ADOM (Ancient Domains of Mystery)

Dentro la nicchia della nicchia dei giochi di ruolo duri e puri vi è il genere dei roguelike. Per quanto ci siano divisioni nella comunità riguardo la sua definizione, vi sono alcuni elementi in comune: primo, generazione casuale di tutte o parte delle mappe e degli oggetti, secondo la morte è permanente senza possibilità di ricaricare e terzo, un’elevata difficoltà e aleatorietà delle cause di morte.

Quasi tutti i rappresentati del genere sono frutto di piccoli sviluppatori indie o di progetti opensource amatoriali. Ma ancient domains of mysteryin mezzo a questo mare di comete, vi è una stella del genere che brilla anche a distanza di 21 anni. Stiamo parlando di Ancient Domains of Mystery, abbreviato ADOM. Roguelike sviluppato dal tedesco Thomas Biskup nel 1994, è la pietra di paragone del genere e un classico del mondo dei videogame con più di vent’anni di sviluppo e ottimizzazione alle spalle. Tant’è che lo stesso creatore di Minecraft  Markus Persson, in arte Notch, ne ha tratto ispirazione per la sua creatura. Ha inoltre donato un’ingente quantità di denaro durante la campagna crowdfunding su IndieGoGo del 2012, per un remake del gioco con grafica rinnovata e funzionalità online. Ed è proprio ADOM l’oggetto della recensione, recentemente aggiornato e rilasciato su Steam a 14,99€.

ancient domains of mystery

Il crowdfunding di qualche anno fa ha permesso a Biskup di dedicarsi a tempo pieno alla sua creatura e di “risistemarla” per renderla appetibile ai giocatori di oggi. Oltre a una grafica più user-friendly e cartoonesca, medaglie Steam e classifica pubblica dei giocatori, il creatore ha cercato di rendere il più morbida possibile la curva di ancient domains of mysteryapprendimento iniziale per i neofiti: introducendo per esempo una modalità Tutorial o altri tipi di partita più abbordabili rispetto al formato classico. Come la modalità Custom, per diminuire o aumentare la difficoltà o la Story mode per salvare e ricaricare come in un qualunque videogioco. Oltre alla modalità Exploration per affrontare l’avventura con tutti gli oggetti che vogliamo o la più divertente (a parere di chi scrive) Crowd mode; la quale consiste nel giocare nello stesso mondo creato casualmente con uno o più amici. Insomma, lodevole il fatto di aver preso un classico del genere e di averlo svecchiato con le opzioni tipiche dei titoli moderni con multiplayer, grafica accattivante, ecc.

ancient domains of mysteryCome in ogni buon gioco di genere epic-fantasy, il nostro eroe, dopo una creazione che ne definisce segno astrale, background, razza, classe e abilità, verrà catapultato nel mondo di Ancardia. Precisamente sulla Catena del Drakalor (Drakalor Chain), dove nostro scopo sarà trovare la fonte del caos che sta invadendo queste terre esplorando passo passo dungeon sotterranei, città e terre selvagge. Il motivo per giocarlo non è chiaramente la trama fin troppo classica, bensì un mondo esteso, complesso e che premia coloro che si arrischiano nell’esplorazione. Ma ADOM si distingue proprio per il livello d’interazione fuori dal comune e che non si è mai visto in nessun altro videogioco, che si avvicina quasi alla libertà d’azione vera e propria, non semplicemente apparente, attraverso un mondo ampio ma statico nelle sue dinamiche.

Il nostro eroe può interagire in maniera multiforme con l’ambiente circostante: rompere i muri o scavare gallerie, forgiare armi, realizzare frecce, picconare minerali, mangiare i cadaveri dei nemici, pregare presso gli altari, tanto per elencare una piccola parte delle azioni possibili (che includono anche pulirsi le orecchie). Le quali possono combinarsi fra loro in maniera inaspettata. Aggiungendo una mappa del mondo esplorabile senza limitazioni (anche se sconsigliato fin da subito per evitare morti premature), dungeon generati ogni volta in maniera assolutamente casuale (tra cui uno dotato di infiniti livelli), missioni secondarie variegate e moltissime razze e classi (ben cinque stirpi di elfi!), la longevità va alle stelle. Così ADOM diventa un roguelike da giocare non solo per i prossimi mesi, ma per i prossimi anni, senza stancarsi e scoprendo ogni volta qualcosa di nuovo.

Unico difetto forse è che seppur rinnovato, il gioco rimane molto classico nella sua impostazione e un po’ ostico. Niente a che vedere con ciò che siamo abituati a vedere oggi con Fallout 4 e The Witcher 3, né con titoli considerati comunque hardcore come Dark Souls o Bloodborne. Bisogna davvero studiare il giusto personaggio da utilizzare e comprendere le regole alla base del gioco, basate su statistiche e tiri di dadi d4, d6, d8, d10 ecc. come nei GdR cartacei (con una complessità simile alle controparti da tavolino). Ogni classe dopotutto ha il suo approccio che muta anche rispetto alla razza di partenza, e richiede inoltre una sana sperimentazione per tentativi, che alla lunga può frustrare: non è raro imparare che particolari incantesimi – come il Fulmine o la Palla di Fuoco – possono tornare indietro e uccidere il personaggio all’improvviso se rimbalza sulle mura dei labirinti. Oppure che mangiare certi tipi di cibo ha spiacevoli effetti collaterali.

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Per tirare le fila di questa breve recensione, ADOM aveva effettivamente bisogno di una bella rinfrescata per essere apprezzato nuovamente da una nuova generazione di giocatori, con gusti e caratteristiche diverse dagli anni ‘90, anche se è sempre possibile per i fan più agguerriti disattivare la grafica nel menù delle opzioni e giocarlo così in maniera tradizionale con i simboli ASCII. Nonostante ciò, deve essere chiaro che Ancient Domains of Mystery rimane comunque un titolo molto difficile: l’autore l’ha reso più accessibile al grande pubblico, non più facile. Rimane comunque un roguelike vecchio stile e soprattutto molto cattivo. Ma se avrete tempo e voglia di spenderci qualche ora, vi saprà ripagare ampiamente.

Il Dungeon più Oscuro

Negli ultimi – chessò – cinque anni (?) tornano le cose. Mode passate ci vengono riproposte: vestiti, musica, arte. Lo chiamano “vintage”, gusto retrò, hipsteria ed altre parolacce simili. Il mondo dei videogiochi non ne è certo esente e in particolare quello dei giochi di ruolo vede moltiplicarsi le proposte dei “retrogame” sempre più ortodossi… Polinice ve lo racconta qui e qui.

Un filone affine è quello che recupera, con l’ausilio dei più potenti mezzi grafici moderni, la sana vecchia carica di sfida dei videogiochi di una volta, quelli che richiedevano una vera destrezza o un’efficiente pianificazione per essere portati a termine con successo: portavoce dei nuovi action rpg che si rifanno a questo ideale è senza dubbio la serie dei Demon’s Souls prima e Dark Souls poi. Bando agli FPS sempre più pilotati, agli autosave ogni tre passi, ai giochi che si completano da soli: su un titolo devi sputare il sangue! Se non vieni scomunicato almeno tre volte ogni 10 ore di gioco non sei un vero hard gamer. Non sei nessuno.

Ebbene c’è un titolo, rigorosamente indie, che incarna queste due scuole di pensiero e le porta all’ennesima potenza. GDR tipicamente old school, pieno di statistiche da ottimizzare, malus e bonus da bilanciare, classi diversificate e dettagliate. Piacevole la grafica 2D in stile cartoon, ad arricchire un’ambientazione dark fantasy con palesi omaggi a Lovecraft. Livello di sfida fuori scala. Ladies and gentleman, habemus Darkest Dungeon.

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Disponibile da febbraio scorso con la formula dell’accesso anticipato su Steam, l’uscita ufficiale del gioco è fissata per il 19 gennaio 2016… ma già da adesso è a mio avviso pienamente godibile e stimolante. Il gameplay è di base quello di un dungeon crawler classico: assolda eroi, componi un team bilanciato, affronta le missioni disponibili in uno dei quattro dungeon generati proceduralmente, raccogli il loot, sali di livello, do it again. Può trattarsi di spedizioni di sterminio mostri, esplorazione, recupero oggetti o simili… in realtà un palese pretesto per menare le mani con ogni sorta di orribile creatura il dungeon vorrà scagliarci contro. Le quattro tipologie di dungeon sono ben caratterizzate non solo a livello di ambientazione ma anche per le sensibili differenze dei mostri che le abitano (e quindi del team più efficiente per affrontarli) nonché per il loot che forniscono.

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Il sistema di combattimento a turni tiene conto della posizione in cui il team viene schierato consentendo una specializzazione piuttosto classica: tank, assassino, healer, ranged… Ben presto ci renderemo conto che durante le nostre esplorazioni non dovremo preoccuparci tanto della salute dei personaggi (che comunque scenderà inesorabile) quanto della loro sanità mentale. Anche qui il riferimento al Ciclo di Chtulhu è smaccato: i nostri eroi combattendo, ma anche solo esplorando i dungeon, vedranno incrementare il loro valore di stress, rischiando di sviluppare fobie e manie varie, che avranno i loro riflessi in game non solo come malus ma con veri comportamenti imprevedibili… e sempre dannosi. Non potremo quindi affidarci troppo di frequente allo stesso team, che avrà bisogno di periodi di riposo presso il Sanitarium. Questo ci costringerà ad ampliare la nostra rosa di personaggi e a variare le nostre strategie.

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Elemento interessante è quello delle torce, acquistabili insieme ad altro equip (come il cibo) prima di affrontare ogni missione: la luminosità del dungeon tenderà infatti a calare durante la nostra esplorazione, e con essa aumenterà la forza dei mostri, lo stress accumulato dagli eroi… e la ricchezza del loot. Cosa fare quindi? Rischiare di fronteggiare al buio un’orda di non morti imbufaliti per ottenere un tesoro più grande… o utilizzare le preziose torce per veder tornare la luce?

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A fungere da collante fra le varie missioni è “l’Estate”, il villaggio del gioco: vero e proprio hub, in esso potremo reclutare nuovi personaggi, recuperare lo stress di quelli impiegati nelle missioni più difficili e potenziarne equip e abilità.

Il gioco, nonostante la semplicità apparente degli elementi, è impietoso. Non perdona errori, distrazioni e raramente ricompensa i rischi presi. Ogni missione affrontata con successo è una vittoria epica… non di rado sarà preferibile abbandonare la missione prima del dovuto che rischiare di veder morire i nostri personaggi. Eh già. Darkest Dungeon ci maltratterà crudelmente, ci strapperà il nostro eroe preferito, cresciuto con cura, davanti ai nostri occhi. Ancora. E ancora. Il caso, Chtulhu o chi per lui, ci farà maledire le ore spese a livellare quel Crociato, o quell’Occultista, per poi vederlo perire squartato da un lich in una missione qualunque.

Menzione d’onore per i boss: divertenti, impegnativi e molto vari. Decisamente da non prendere sotto gamba, pena… bè, lo sapete già.

Se cercavate quindi un dungeon crawler classico, con una bella ambientazione e capace di tirare fuori il blasfemo che è in voi: tenete d’occhio questo titolo!

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Il vino, la Bellucci e Fallout3: come invecchiare con stile

Anticipato da un’hype senza precedenti, e protagonista di un lancio dal successo inusitato, Fallout4 si è già imposto come titolo dell’autunno e sarà probabilmente ricordato come uno dei pilastri del 2015 videoludico. Se però speravate che per una volta ci uniformassimo, sfornandovi subito una recensione fresca fresca del nuovo prodotto di casa Bethesda, ho cattive notizie per voi. Hipster come sempre, mi arriccio i baffi, mi sistemo i risvoltini e mi appresto a donarvi la magica lista dei motivi per continuare a giocare a Fallout3 nel 2015, a sette anni dalla sua uscita.

Nel caso non ne aveste mai sentito parlare, vi basti sapere che si tratta del terzo capitolo della saga Fallout, serie di titoli a tema post-nucleare ambientati in un futuro parallelo, in cui il precipitare dei rapporti tra USA, Cina e Russia negli anni ‘50 ha portato ad uno scontro atomico che in poche ore ha cancellato la società occidentale. Pochi fortunati si sono potuti rifugiare nei Vault, città-bunker destinate alla protezione dell’umanità, e sigillati lì dentro hanno vissuto per circa 300 anni. Nel 2277 il vostro eroe, fino a quel giorno pacifico abitante del Vault 101, si ritrova in fuga in seguito alla sparizione del padre, accusato di loschi traffici. Abbandonati gli agi sotterranei, vi toccherà affrontare per la prima volta una Washington trasformata in deserto mortale, la Capital Wasteland, sulle orme del genitore fuggitivo.

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“Nella Capital Wasteland mi recai, a te pensai..”

 

E’ un gioco difficile

In un’epoca in cui la golden age delle madonne tirate giù dal cielo a pacchi da sei ad ogni livello di ogni titolo sembra ormai solo un ricordo, e i meme che paragonano i duri gamer del passatto ai deboli CoDari di oggi si sprecano, Fallout3 sembra pensato per far scendere una lacrima ai nostalgici e più di una al buon Gesù (che piange quando bestemmiate). Ora, senz’altro chi scrive non si considera un pro, ma posso garantirvi che anche a difficoltà normale le occasioni in cui vedrete il vostro pg fallire miseramente si sprecheranno. Fatta eccezione per poche specie insignificanti, quasi ogni nemico vi darà del filo da torcere. Che si tratti di granchi antropomorfi, coloni inviperiti o semplici supermutanti, state certi che non accetteranno un destino da “carne da farming” senza combattere strenuamente. Anche nei casi in cui doveste uscire indenni da un confronto, spesso il prezzo da pagare sarà un sanguinoso dispendio di munizioni e medicamenti. Se quindi decidete di attraversare le Wasteland non aspettatevi di farlo con la pipa in bocca.

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Auguri.

 

La trama non è un pretesto per il pewpew

Nonostante il gameplay possa ingannare i neofiti, Fallout3 non nasce come uno sparatutto. Spingendo un po’ sul pedale dell’iperbole, potrei dirvi che le sessioni di mezzogiorno di fuoco sono quasi ciò che mi diverte di meno. A partire dai continui riferimenti agli antefatti temporali, fino a giungere ai dettagli su trama e mondo di gioco rinvenibili un po’ in ogni angolo, tutto contribuisce a porvi nel mezzo di un affresco cupo e complesso, che nulla ha da invidiare a diversi prodotti cinematografici degli ultimi anni, e che forse non sfigurerebbe nemmeno se tradotto in romanzo. Allo stato attuale posso dirvi che, non avendo ancora concluso la main quest, non riesco proprio ad immaginare dove possano andare a parare le avventure del mio personaggio, e ciò non è dovuto alla mancanza di spunti narrativi, quanto piuttosto alla loro ricchezza: ritroverò mio padre? Entrerò in contatto con l’Enclave? In caso affermativo, sarà mio avversario o alleato? Tutto ciò per dirvi quanto l’esperienza di gioco sia immersiva, e vada ben oltre il semplice svuotare dungeon a raffiche di mitra. A ciò aggiungo l’infinità di wiki, manuali e guide strategiche dedicate al titolo, elementi che contibuiscono ad espandere l’esperienza di gioco oltre i confini della partita stessa, un elemento che personalmente mi ha sempre affascinato.

 

E’ un gdr e lo dimostra

Come anticipato al punto precedente, Fallout3 conserva la sua essenza di gioco di ruolo. Al di là delle possibilità offerte dal free roaming e dalla presenza di numerose quest secondarie, caratteristiche ormai adottate anche da titoli action e molto più scriptati, si pensi ai vari Arkham o agli ultimi Far Cry, l’essenza gdr del titolo emerge grazie all’importanza riservata alle scelte del giocatore. Come nei cugini basati su carta e penna, avrete la netta sensazione che le vostre decisioni influenzino pesantemente gli eventi di gioco. Non solo tramite le azioni che deciderete di compiere (per quanto vi accorgerete facilmente di quanto un karma sbilanciato influenzerà le vostre sorti), ma anche a livello di modellazione del vostro pg. Vi siete costruiti un percorso da bruti dal grilletto facile? Questo sarà accaduto a discapito di altri aspetti della vostra personalità, quindi scordatevi pure di hackerare un sistema di sicurezza, sarete molto probabilmente costretti a farvi valere a suon di proiettili. Parimenti, avete scelto la via della scaltra faina, dunque il gioco vi schiuderà numerosi segreti tramite interrogatori, appostamenti e furti con scasso, ma poi non mettetevi a piangere quando anche le talpe radioattive saranno in grado di massacrarvi in campo aperto. Anche l’interazione con gli npc risentirà pesantemente delle vostre peculiarità, per dirne una di recente sono riuscito a risolvere con la diplomazia, dovuta al carisma e all’intelligenza del mio eroe, una faida tra fazioni che, se affrontata con la violenza, mi avrebbe visto senz’altro soccombere in un battito di ciglia.

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Scegliete con attenzione le vostre abilità, decideranno chi siete

Chiaramente la perfezione non è di questo mondo, e anche in questo caso una serie di difetti, più o meno gravi, vanno evidenziati. A partire dall’IA che controlla gli npc, troppo arrendevole e permissiva in alcuni casi (mi è capitato spesso che nemici umani si facessero prendere dal panico e smettessero di attaccarmi rannicchiandosi a terra) e troppo giustizialista in altri (l’ormai celebre legge per cui il furto di una forchetta è punito con la fucilazione istantanea), per arrivare a scelte di doppiaggio spesso improbabili e momenti in cui la sospensione dell’incredulità è messa a dura prova, quando ad esempio potrete girare con un numero arbitrariamente grande di missili anticarro nello zaino, ma un pacchetto di sigarette di troppo vi sovraccaricherà, le occasioni in cui alzare gli occhi al cielo saranno numerose. Ciononostante sono tutte macchie che, vista l’enormità del titolo e i già sette anni sulle sue spalle, mi sento di perdonare ampiamente. Se siete in vena di drammi postatomici e non avete ancora gli 8 gb di ram richiesti da Fallout4, o anche se vi va un po’ di revival, Fallout3 continua a rappresentare un’alternativa più che valida alla vita sociale.

Lucca Comics & Games 2015 (parte 2)

In questo articolo continuiamo, con il mio elenco delle novità e degli acquisti, lo speciale iniziato da Francesco su Lucca Comics & Games 2015.  Quest’ultimo – prendendo in prestito un’espressione di Mauro Longo di GG Studio – è un vero e proprio rave nerd: dove il maschio italico nerd fa scorte di dadi, fumetti e giochi per l’inverno che sta arrivando.

In questa edizione abbiamo vissuto meno eventi rispetto all’anno scorso, avendo deciso di visitare la kermesse lucchese di Giovedì 29, onde evitare la ormai nota calca del weekend (nonostante l’idea della prevendita online dei biglietti per evitare congestionamenti vari).

Oltre a un must di ogni giocatore come Bruti di Gipi (di cui mi sono accaparrato la Collector), la parte più importante del mio bottino è rappresentata proprio dal settore Giochi di Ruolo.

12041927_842183929229277_960583456_nIn particolare a farla da padrone quest’edizione della fiera, è stata la GG Studio/Jolly Troll che oltre ad inaugurare un negozio stabile a Lucca, ha portato ben dodici manuali per il GdR ad ambientazione universale Savage Worlds. La parte del leone di tale scuderia è stata l’uscita in pompa magna della riedizione, a distanza di trent’anni e poco meno per l’edizione EL, di Kata Kumbas: il primo originale GdR italiano scanzonato e umoristico creato nel 1982, ispirato a L’Armata Brancaleone e all’immaginario mediterraneo; adesso ripubblicato per Savage Worlds con nuovi disegni della bravissima Francesca Baerald e le regole di Umberto Pignatelli. Offerto agli appassionati in due versioni: normale e deluxe. Senza dirlo preordinai tempo fa con ritiro in fiera proprio quest’ultima, in pelle in serie limitata con uno dei disegni originali allegati e dediche di ambo gli autori.

Ma le altre pubblicazioni, tra quelle che personalmente ho acquistato, non sono state da meno: MERCs, setting Sci-Punk a tema mercenari in un lontano futuro, East Texas University, ambientazione della Pinnacle Entertaiment che riprende a piene mani da film come Animal House e da serie tv come Buffy e Supernatural e Ultima Forsan: 20226_103774_VBLS008
Rutenia Macabra
, supplemento per l’ambientazione a tema zombie nel Rinascimento Italiano del fantastico Mauro Longo, che si concentra invece sull’area della Russia e del Baltico Macabri. Proprio quest’ultimo insieme al co-autore Giuseppe Rotondo ci ha intrattenuto in maniera disponibile e squisita, personalizzando con dediche le nostre copie. A ciò si aggiungono l’acquisto di altri episodi della Collector’s Edition dei librigame fantasy di Lupo Solitario, autografati dallo stesso Joe Dever: il numero 8 La Giungla degli Orrori e in esclusiva per l’Italia e la variant in serie limitata del numero 29 Le Tempeste del Chai. Ultimo capitolo della saga che attendeva l’uscita da ben quindici anni! Oltre a dadi poliedrici Q-Workshop e Chessex a più non posso!

Elfequest_cover.inddMa non solo giochi, anche i fumetti hanno avuto ampi spazi nella mia lista. Partendo dalla ripubblicazione in volumi economici di classici come L’Eternauta di Oesterheld-Solano Lòpez, Elfquest di Wendy e Richard Pini, ed infine (come albi brossurati) la serie di Universal War One di Denis Bajram, da parte di 001 Edizioni. Per Bao Publishing l’ultima graphic novel di LRNZ, Astrogamma (che l’autore ci ha gentilmente autografato) e per Tunué Brigada di Enrique Fernández e Beowulf di David Rubin e Santiago Gàrcia. A differenza degli anni passati, la prima parte del pomeriggio è stata spesa nella purtroppo sottovalutata area-self di Piazza San Romano, spesso invece ricca di piacevoli sorprese: ho acquistato infatti il primo numero di due di L-Tiers, fumetto che omaggia i picchiaduro anni ‘80 realizzato da Walter Baiamonte. Il quale mi ha gentilmente disegnato uno sketch con dedica.

Oltre all’immancabile visita ai padiglioni delle fumetterie indipendenti, dove ho potuto reperire i numeri mancanti per la mia collezione di Brendon della Sergio Bonelli. E proprio allo stand Segio Bonelli Editore ho acquistato le immancabili variant di Orfani: Nuovo Mondo (realizzata dal Leo Ortolani) e quella di Morgan Lost. Ultima creatura del papà di Brendon Claudio Chiaverotti e nuova serie dell’editore milanese.

Tutto sommato il 2015 ha confermato ciò che i frequentatori di questa mostra-mercato già intuivano da tempo: Lucca C&G è ormai uno dei punti di riferimento più importanti, non solo nel panorama italiano ma anche a livello internazionale, per quanto riguarda il fumetto e l’entertaiment in senso lato (elettronico e non). L’unica cosa che dispiace è l’avere avuto un solo giorno per visitarla; in effetti la cosa migliore sarebbe avere a disposizione più giorni aldilà di una semplice toccata e fuga, per godersi tutti gli incontri, eventi e le mostre che ogni anno arricchiscono Lucca. Sarà per la prossima.

Serpent in the Staglands – Recensione

Non è la prima volta che in questa rubrica si parla di CRPG “vecchia scuola” (old-school) per computer. Questa nicchia videoludica molto vintage è riuscita  ritagliarsi una fetta sempre maggiore di appassionati, con campagne Kickstarter in grado di raccogliere milioni di dollari. Complice anche la nostalgia per un’epoca anni ‘80 e ‘90, di massimo splendore del genere, dove le limitazioni tecnologiche erano superate grazie a design, storie e personaggi memorabili (teniamo conto che un titolo come Planescape: Torment è tutt’oggi giocato, supportato e presente nelle classifiche di vendita nonostante sia del 1999).

Serpent in the Staglands è l’ultimo arrivato della categoria, ma non ha nulla da invidiare ai suoi cugini. Grafica pixel-art, prospettiva isometrica, regolamento ampio e complesso e un’ambientazione piuttosto ricca, profonda ed originale: Vol. Ispirata al folclore e alle atmosfere della Russia dei Secoli Bui e della Transilvania medievale. Non solo, ma riprende anche alcune tecniche “classiche” dell’epoca dei GDR classici, come scene d’intermezzo con attori veri e così via.

Dopo un dialogo con una veggente, che servirà a definire il vostro ruolo rispetto alle culture mortali e alle altre divinità del pantheon, vestirete i panni del Moon Lord Necholai: la divinità della luna che ogni anno scende fra i mortali per gozzovigliare e divertirsi presso il relativo festival in suo onore. Il problema nasce nel momento in cui lui i suoi poteri non sono più in grado di aprire un portale per tornare presso la sua dimora, ritrovandosi bloccato nella dimensione terrena. È così che dopo aver creato un avatar per viaggiare in incognito (leggasi “creazione del personaggio”), inizierà la sua (e la nostra) avventura per trovare un modo per capire cosa è andato storto e tornare da dove è venuto. Nessuna trama epica. Solo qualcuno che si vuole fare gli affari propri.

Serpent in the Staglands

Non aggiungo altro alla trama, visto che sarete gettati privi di qualsiasi voglia aiuto in un mondo estraneo tutto da esplorare: non ci sono mappe, né aiuti pur non raggiungendo la difficoltà proverbiale di Dark Souls. A parte un PDF venduto con le edizioni Standard Box e Cartographer’s Box, contenente il diario di uno dei chierici del vostro culto e il manuale di ben 172 pagine (tra cui una stele per interpretare durante il gioco l’antica lingua), non avrete altri indizi se non leggere i dialoghi ed esplorare con pazienza.

Cosa ben apprezzabile è la mancanza di razze fantasy classiche. Scordatevi nani, elfi ed orchi. Infatti, le opzioni giocabili saranno Ameythevians, Taratorith, Pasaaren, Varuchov e Lachovian. Per esempio gli Ameythevians sono riconoscibili per la loro pelle violacea, gli occhi chiari e le orecchie simili a tele di ragno. O i Pasaaren invece si riconoscono per avere piume al posto dei capelli e le pupille degli occhi opache e così via. Ogni razza poi ha una serie di “talenti” razziali da cui scegliere per differenziare il PG da un suo simile.

Le regole per la creazione e la crescita del personaggio sono invece “classless”: si possono già acquistare fin dal primo livello tutte le abilità che si voglino partendo da una certa quantità di punti da investire. Non solo i tradizionali incantesimi e mosse marziali, bensì abilità “intellettuali” come ad esempio Filosofia, Erbologia, Saggezza dei Boschi, Linguistica e Teologia, i quali permettono di aprire nuove opzioni di dialogo, oppure esaminare un oggetto o un’iscrizione da una prospettiva diversa. La varietà degli approcci che aprono queste skill non di combattimento è impressionante.

Il combattimento è croce e delizia dell’esperienza di Serpent in the Staglands in tempo reale ma diviso in turni sullo stile dei titoli Infinity Engine. Quello che differenzia davvero il genere old-school dei giochi di ruolo per computer è l’approccio strettamente strategico degli scontri, dove utilizzare una certa combinazione di abilità o sfruttare la conformazione della mappa sarà fondamentale. In questo è davvero vecchia scuola. Affrontare il più semplice dei combattimenti alla leggera porterà inevitabilmente alla sconfitta, volpi, lupi e goblin di campo compresi.

Serpent in the Staglands combattimento

La cosa che rende Serpent in the Staglands una gemma sono i dialoghi e il mondo di Vol: dettagliati da un punto di vista artistico, che riprende l’estetica e la mitologia dei popoli slavi. Parlare con tutti e scrivere appunti e obiettivi di missione nel nostro Diario (non non verranno segnate automaticamente) sarà fondamentale per completare la quest principale e aiutare Necholai a tornare nel cielo. La parte più bella è appunto scoprire sempre di più di questo mondo: tutte le aree saranno già disponibili per essere  esplorate, con il rischio perenne di accedere ad una zone di un livello troppo alto. Infine l’interazione e i dialoghi: anche il più umile dei PNG ha qualcosa da dire e ogni comparsa è caratterizzata in modo impeccabile. Difficile trovare qualcuno, compreso l’umile avventore della locanda, senza un minimo di tratti salienti o psicologia, che lo differenziano da altri. E su questo il gioco ha fatto senza dubbio centro. Anzi, interessante è anche la gestione dei nostri compagni di squadra: potremo convincerli a seguirci facendo leva sulle loro motivazioni e desideri, oppure usare i nostri poteri divini per legare la loro anima al nostro volere e costringerli a servirli; con lo scotto però di avere semplici burattini, non personaggi in grado di libera iniziativa e in grado di intervenire nelle interazioni cruciali.

Serpent in the Staglands dialogo

Profondo, bello artisticamente e con capacità autentiche di esplorare e interagire con il mondo a modo nostro e con il nostro ritmo. Con quest secondarie che arricchiscono questa conoscenza della campagna.

Difetti? Più che difetti dovremmo parlare di “luoghi comuni”. È chiaro che lo scopo degli sviluppatori Whalenought Studios era quello di creare un GDR vecchio stampo, riprendendo stile e modalità classiche alla Baldur’s Gate. Quindi un senso di deja-vu è ad un certo punto quasi inevitabile: chi è cresciuto a pane e Bioware (o per i più anzianotti TSR), per esempio, non troverà nulla di effettivamente rinnovato rispetto alla categoria, seppur concepito in maniera profonda e curata. Probabilmente si consiglia Serpent in the Staglands proprio a coloro che cercano sempre e solo questo tipo di videogiochi o chi dalla next-gen vuole provare l’ebbrezza di un titolo nudo e crudo, come quelli di una volta. In ogni caso caldamente consigliato agli amanti del genere.

Giochi di Ruolo, da dove iniziare?

La scorsa volta abbiamo parlato del perché il gioco di ruolo è più divertente di un qualunque videogioco sul mercato (senza però togliere nulla a quest’ultimi). Se la cosa vi interessa, ma non avete punti di riferimento per iniziare, questo articolo fa per voi. Indicherò un paio di giochi di ruolo da tavolo entry-level a mio parere, ma che vanno bene in realtà anche per i più esperti. Il criterio non è né più né meno quello di giochi veloci, semplici da imparare e modulari. Privi di tonnellate di regole e lasciano ampio spazio alla fantasia e all’interpretazione. E soprattutto generici: ovvero non legati ad una singola ambientazione, bensì universali e compatibili con qualsiasi genere, dal fantasy all’horror. Perché alla fine è quello l’importante, aldilà di tabelle e tiri di dadi: creare un mondo condiviso e dei personaggi incredibili. E questi giochi, a parere di questa sede, cadono proprio a pennello. Oltre a non pesare sul portafoglio.

Non necessariamente dovrete essere voi i Game Master (l’arbitro che interpreta le comparse e crea il mondo di gioco). È possibile che convinciate uno dei vostri amici a leggere il manuale e ad assumere questo compito, nel caso in cui abbiate voglia solo di giocare un singolo personaggio.

Savage Worlds (12,95€\PDF 4,95€)

Savage Worlds: Edizione da BattagliaFurioso, Rapido e Divertente! Savage Worlds è a mio parere il gioco di ruolo definitivo. È ottimo sia per i veterani stanchi di troppe cose da ricordare per giocare, sia per i neofiti alle prime armi. Inoltre sfrutta materiali originali come carte e fiches (o segnalini). Ammetto di essere un fan sfegatato del sistema, ma fidatevi: è davvero divertente. Oltre a disporre di tonnellate di ambientazioni ufficiali (definiti Mondi Selvaggi!) e materiale realizzato dai Fan italiani e inglesi. I personaggi del gioco, indipendentemente dal fatto che siano maghi, centurioni romani o pirati spaziali sono definiti da Tratti. Un tratto è un dado multi-faccia (d4, d6, d8, d10, d12 e così via) che definisce quanto l’eroe sia bravo nel fare qualcosa. Oltre ad essere caratterizzati da Svantaggi (cose in negativo come fobie, handicap fisici, ecc.) e Vantaggi che funzionano come delle vere e proprie capacità speciali a cui il personaggio può attingere.

Per superare una prova viene richiesto un tiro di un Tratto particolare (come Forza o Combattere per esempio) e se si totalizza un valore di 4 o più l’eroe riesce nell’azione. Ad ogni tiro però i protagonisti lanceranno un dado speciale chiamato Dado del destino, un semplice d6, prendendo fra questo e il dado del Tratto il valore più alto. Se uno dei dadi ottiene il valore massimo, per intenderci un 6 su un d6 e un 8 su un d8 e via dicendo, si rilancia e si aggiunge di nuovo al risultato totale; per ogni multiplo di 4 si totalizza un Incremento e l’azione riesce ancora meglio del previsto. In tutto questo, i  personaggi hanno a disposizione ad ogni sessione tre Benny, ovvero segnalini da spendere come moneta per ritentare dei tiri di dado o per eseguire azioni speciali. Mentre il combattimento, cosa fantastica sempre a mio parere, basato sull’uso di carte da poker: si pesca una carta e il seme e il numero rappresentano l’ordine di azione. Fine, le regole fondamentali sono tutte qui. Facile e veloce no?

Inoltre il manuale contiene consigli e guide per creare la propria ambientazione (o convertirne una già esistente), regole e vantaggi in modo totalmente modulare. Rispetto a ciò che offre, 12.95€ Savage Worlds è un ottimo affare. Lo trovate qui.

FATE: Accelerato (10,00€\PDF Gratis!)

FATE: AcceleratoFATE è un altro dei sistemi generici per gioco di ruolo più diffusi attualmente. FATE: Accelerato non è altro che la versione essenziale e ridotta all’osso del fratello maggiore. Ogni personaggio è descritto da una serie di Aspetti, Talenti e Approcci. Gli Aspetti non sono altro che brevi frasi che definiscono il personaggio, come “Ha una spada magica” oppure “Viene dal pianeta desertico di Volkgan”. Il Master e i giocatori sono invogliati a collaborare per creare insieme degli Aspetti. In secondo luogo i Talenti, che similmente ai Vantaggi di Savage Worlds aggiungono bonus in circostanze particolari. Infine gli Approcci, i quali si dividono in Attento, Ingegnoso, Appariscente, Energico, Rapido, Elusivo, sono definiti da una scala che va da -2 a +8. Per intenderci meglio, un Ladro Elusivo +3, Attento e Rapido +2, Ingegnoso e Appariscente +1, Energico +0. Caratterizzandolo in maniera particolare rispetto agli altri. Tutto questo come funziona in gioco?

FATE: Accelerato utilizza un tipo di dadi a sei facce chiamato FUDGE (non molto costosi intorno ai 5€ a set completo), su cui sono rappresentati 3 possibili simboli: +, – o “ “ (vuoto). Le azioni che un personaggio può compiere sono (1) creare un vantaggio per sé o per la squadra (disattivare un sistema d’allarme), (2) superare un ostacolo (saltare oltre il nemico per raggiungere una pistola), (3) attaccare e (4) difendersi.  Si aggiungono bonus derivanti da talenti e si decide come con che Approccio farlo e il relativo bonus. Si lanciano i dadi FUDGE; ogni + va aggiunto ai – per ottenere un risultato fra -1 e +2. Dopodiché se inerente al contesto dell’azione si può spendere un Punto Fato per utilizzare un Aspetto e aggiungere un ulteriore bonus al risultato. Se tutta questa accozzaglia numerica supera una difficoltà decisa dal Game Master, l’azione ha successo. Se uguale, vi è un pareggio e l’azione continua e un valore minore significherà  un fallimento del tentativo. Ecco tutte le regole su cui si basa Fate: Accelerato. Il resto come sempre sono consigli per creare nuovi aspetti, talenti e scenari\ambientazioni per i vostri amici. Il prezzo è molto aggressivo: 10€ (+ 5 per i dadi speciali FUDGE) per la versione cartacea, oppure gratis senza spendere un centesimo per il PDF. Trovate qui.

Questi due sono i migliori entry-level in circolazione. Nel caso in cui l’esperienza non vi piaccia non avrete buttato via cifre da capogiro. Cosa che potrebbe accadare con un manuale da 35-50€ come Dungeons & Dragons o Pathfinder. Che rimangono lo standard un po’ ovunque, ma in ogni caso molto dispendiosi.

L’estate è almeno per liceali e universitari un ottimo periodo per giocare,  dopo i sabati invernali, perché non provate qualcosa di nuovo al posto del solito Risiko o Monopoli?