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Al gioco del trono o si vince o si abbozza

A meno che non viviate sotto una pietra, è altamente probabile che negli ultimi giorni abbiate sentito un numero del tutto sopra la media di persone pontificare di Re del nord, flotte, draghi e assassini. Ciò è ovviamente dovuto alla messa in onda del finale della sesta stagione di Game of Thrones, che dopo una serie alquanto piatta ha soddisfatto la fame di milioni di spettatori con una sequela di eventi spettacolari al limite dell’esagerazione.

L’obiettivo di quest’introduzione non è tuttavia fare da preambolo ad una recensione della serie tv o dei romanzi, quanto piuttosto sfruttare il momento di massimo interesse verso l’argomento per catturare qualche lettore che, altrimenti, mai avrebbe speso minuti preziosi per leggere un approfondimento su “A Game of Thrones – Living Card Game”. Quello dei LCG è un tema già affrontato in maniera approfondita qui su Playground qualche mese fa, dunque spenderò giusto due parole sul generale prima di passare al particolare.

A differenza dei giochi di carte collezionabili, i LCG prevedono il rilascio di un set di carte base a cui poter in seguito aggiungere espansioni acquistabili sempre in blocco: in pratica scordatevi di pacchetti, scambi e acquisti singoli. Ogni giocatore saprà da subito quale confezione acquistare per comporre un mazzo di suo gradimento. Ad avvicinare l’esperienza a quella dei giochi da tavolo più che ad una partita di Magic contribuisce inoltre l’abbondante presenza di elementi quali monete, segnalini e miniature.

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Come detto, però, non voglio ripetere argomenti già spiegati con cura, per cui tagliamo la testa al toro e passiamo al titolo specifico. La prima cosa che colpisce il novizio che approcci GoT – LCG, pubblicato in Italia da Asterion, è la mole del regolamento: nel solo set base sono contenuti ben due manuali, uno approfondimento dell’altro. Ciò, se consideriamo anche la ricchezza del lessico di gioco, risulta abbastanza straniante per chi intenda i giochi da tavolo come un passatempo casuale da affrontare a cuor leggero. Come in Magic, infatti, si può dire che l’apprendimento di questo titolo passi molto più attraverso numerose partite “di prova” piuttosto che un sistematico apprendimento delle regole. Già solo i termini tecnici che potreste trovare stampati sulle carte sono decine, e cercare di impararli tutti in una volta, a meno che non siate autistici, è del tutto inutile. Molto più produttivo, nell’opinione di chi scrive, è padroneggiare le fasi di gioco fondamentali e lanciarvisi, ricorrendo alla consultazione delle sacre scritture ogni qual volta vi sorga un dubbio.

Ogni giocatore sceglie un mazzo rappresentante l’alleanza di due fazioni e cerca di vincere il match tramite il raggiungimento di 15 punti potere, ricompense ottenibili al verificarsi di alcune condizioni di vantaggio sull’avversario, come vittorie in combattimento e simili. Ogni turno è preceduto dalla scelta segreta delle cosiddette “carte trama”, che stabiliscono quanto sarà ampio il mana pool di ogni giocatore, chi inizi per primo, l’entità dei danni causati da un’eventuale sfida vinta e una serie di effetti che influiranno sullo svolgimento del turno. Rivelate le trame, gli sfidanti possono spendere mana (monete) per giocare luoghi, eventi e creature. Queste ultime sono contraddistinte da un punteggio che ne descrive la forza e da massimo tre indicatori che decretano a che tipo di sfide possano partecipare. Durante ogni turno, infatti, le creature attive (stappate) possono essere utilizzate per lanciare tre diversi tipi di sfida, ognuno dei quali, qualora vada a buon fine, comporta esiti differenti: il difensore che subisca una sconfitta potrebbe essere costretto a sacrificare creature, scartare carte o cedere al vincitore alcuni dei suoi punti potere. Una delle dinamiche più interessanti riguarda proprio il sistema di attacco e difesa: nel rispetto del carattere dei vari personaggi, infatti, non tutti possono essere utilizzati per lanciare ogni tipo di attacco. Pensate infatti alla rottura con l’ambientazione che comporterebbe la possibilità di sfruttare un maestro della cittadella per sferrare feroci attacchi in modalità berserk, o creare vantaggio carte e altre astuzie simili con Sir Gregor Clegane. Tale principio vale anche per la difesa: sfide di tipo X potranno essere arginate solo con l’ausilio di personaggi in grado di scagliarle a loro volta. In questo modo non sempre una board piena di creature garantisce protezione, potrebbe infatti darsi che il vostro avversario riesca a colpirvi con una tipologia di attacco che i vostri fedeli servitori non possono sostenere.

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In generale, da fan della serie, il tratto del gioco che più ho apprezzato è proprio la sua fedeltà all’opera originale, resa nella maniera più sottile possibile: più che tramite, che so, nomi di abilità, le caratteristiche di casate e personaggi riecheggiano attraverso meccaniche ed effetti dei vari mazzi. Volete assicurarvi ingenti quantità di denaro ad ogni turno? Mazzo Lannister. Preferite un mazzo sinergico che ruoti intorno al proteggere e potenziare una singola creatura? Mazzo Targaryen. Insomma, avete afferrato il concetto.

Nel complesso Game of Thrones – Living Card Game è un titolo evidentemente pensato per i fan della serie ma apprezzabile anche da chi non abbia mai sfiorato libri di Martin e derivati audiovisivi, che richiede una discreta applicazione e numerose partite di riscaldamento per dare il meglio. Dopotutto, Grande Inverno non è stata costruita in un giorno.

 

Living Card Game: un nuovo modo di giocare

All’interno del multiforme universo dei giochi di carte e dei giochi da tavolo negli ultimi anni si è scavato una nicchia il settore dei Living Card Game: questo termine, coniato dalla casa editrice americana Fantasy Flight Game, indica ormai un ampio spettro di giochi di carte che vanno ad affiancare i tradizionali giochi di carte collezionabili.

Sicuramente molti sono i punti di contatto con i blasonati Magic e Yu-gi-Oh, veri e propri fenomeni ludici dalla diffusione capillare, con tanto di tornei professionistici: giochi che quotidianamente salassano milioni di nerd in giro per il mondo. Meccaniche intriganti, ampia possibilità di personalizzazione dei propri mazzi per perseguire le proprie strategie di gioco preferite, espansioni periodiche che ampliano il pool di carte disponibili e l’immancabile circuito di gioco organizzato con tornei locali, regionali e nazionali.

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Tutti questi aspetti sono presenti anche nei Living Card Game con un’unica GROSSA differenza: le modalità di uscita delle nuove carte. Uno degli aspetti forse più interessanti di questi giochi – quasi un gioco nel gioco – è il cosiddetto deck-building, la creazione sperimentale di nuovi mazzi e combinazioni di carte con cui sfidare i propri amici. Tutto questo, nei giochi collezionabili tradizionali, si deve spesso scontrare con la difficoltà o il costo elevato del reperire le carte migliori o quelle che più ci interessano. Anche se non siete ferratissimi nella materia sicuramente conoscerete la frustrazione dello sbustare decine di pacchetti di figurine trovando solo doppioni, senza riuscire a mettere le mani sull’unica mancante. E’ quello che più o meno avviene in giochi come Magic, che non a caso ha sviluppato un sistema di scambi e di vendita online che non ha nulla da invidiare a Wall Street. Le cifre intorno a questo mercato sono da capogiro e vanno a costituire una notevole barriera d’entrata per il giocatore neofita, che deve tenere in conto anche il fatto di dover periodicamente “aggiornare” la sua collezione con le nuove uscite per non venire tagliato fuori dal gioco.

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I Living Card Game pongono un freno a questa “macchina succhiasoldi” o la rendono quantomeno più controllabile. Il modello è il seguente: il gioco viene pubblicato con un Core Set: una scatola contenente tutto il necessario per cominciare a giocare (regolamento, segnalini) ed una notevole quantità di carte per cominciare a sperimentare. Il Core Set è a tutti gli effetti un gioco completo, funziona già da solo e garantisce ore di divertimento senza pensieri. I più appassionati si renderanno però presto conto di non averne mai abbastanza e qui subentra la parola “Living”: con cadenza più o meno mensile vengono infatti pubblicate delle piccole espansioni (10-15 euro) contenenti TUTTE le nuove carte nel massimo numero di copie inseribili nei propri mazzi. Esatto: scompare l’elemento “strettamente” collezionabile, la Borsa degli scambi, la caccia alle carte “rare”. Prima di acquistare l’espansione inoltre saprete in anticipo quali carte contiene potendo quindi scegliere se ci interessano o se possiamo soprassedere… senza considerare il fatto che con una spesa di circa 150 euro ANNUI potrete garantirvi la collezione completa. Allo stesso tempo questo meccanismo garantisce una competizione equilibrata in cui tutti i giocatori hanno a disposizione, ad un prezzo più che ragionevole, lo stesso pool di carte con cui affrontarsi.
Molte case editrici hanno provato ad emulare la Fantasy Flight ma è indubbio che al momento è la casa americana a pubblicare i titoli di maggiore qualità in questo settore. Uno dei punti di maggior forza dei Living Card Game è l’ambientazione, sempre scelta con cura tra le più affascinanti del panorama “nerdico”: ogni gioco ha proprie meccaniche elaborate per rendere nel miglior modo possibile “l’universo” a cui si ispira. Non faticherete pertanto a trovare l’LCG dedicato a Star Wars o Warhammer (sia Fantasy che 40k), senza dimenticare le belle incarnazioni del Richiamo di Chtulhu e soprattutto del Signore degli Anelli, reso un cooperativo per 2-4 giocatori coi fiocchi.

I titoli di punta sono però Android Netrunner e Trono di Spade. Entrambi hanno avuto una grossa espansione, dapprima negli Stati Uniti e poi in tutto il mondo, tanto da giustificare il proliferare di siti e canali youtube dedicati con unboxing, partite e commenti approfonditi. Avendo giocato ad entrambi posso annoverare fra i pregi di questi giochi un fattore alea molto contenuto che attribuisce al “pilota” del mazzo gran parte dei meriti della vittoria/sconfitta esaltandone le qualità strategiche e tattiche. Il primo, Netrunner, è la nuova edizione di un collezionabile ideato sul finire degli anni ‘90 nientepopodimeno che da Richard Garfield, già creatore di Magic: the Gathering. Il gioco mescola un’ambientazione squisitamente cyberpunk con delle affascinanti meccaniche volte a ricreare l’asimmetrico confronto tra perfide multinazionali e hacker ribelli: lo scontro si combatterà a colpi di hardware e software installati e “run” all’interno dei server corporativi difesi da terribili “ICE” (dispositivi contro l’intrusione informatica) mentre la multinazionale tenterà di “tracciare” ed eliminare l’hacker. Si tratta probabilmente del mio gioco da tavolo preferito del momento e meriterebbe un approfondimento che mi riservo prima o poi di regalarvi.

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Trono di Spade sta vivendo proprio in questi giorni una nuova giovinezza con la recentissima uscita della seconda edizione: resettando il pool di carte dopo ben 5 anni, il gioco ambientato nel mondo di Westeros si presenta con una peculiare freschezza destinata ad appassionare tanti nuovi giocatori. Sfruttando la possibilità di impersonare le celebri nobili Casate conosciute in libri e serie tv, i giocatori si sfideranno mettendo in campo il terribile Tywin Lannister, mentre utilizzeranno l’enorme spada Ghiaccio per eliminare Balon Greyjoy dalla partita… salvo venire poi sbruciacchiati dai draghi di Daenerys Targaryen. E così via a colpi di intrighi, trappole, epiche battaglie e morti ammazzati in pieno stile “G.R.R. Martin”.
Con l’eccezione del Trono (di cui si occupa Asterion), tutti gli LCG nominati sono al momento distribuiti e supportati in Italia da Giochi Uniti, per cui pienamente reperibili nella lingua di Dante dal Core Set in poi.
La carne al fuoco, come sempre, è tanta ma se avrete voglia di immergervi in uno di questi mondi non ve ne pentirete: l’esperienza di gioco è strategicamente appagante e il divertimento garantito.