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Uccidi i mostri, prendi il tesoro, elimina i tuoi compagni: Munchkin

C’è un momento nella vita di ogni ludomane che definirei, con la parsimonia di retorica che mi contraddistingue, “la seconda nascita”: è quello in cui si realizza che il termine “gioco da tavolo” non si limita a descrivere i soliti quattro titoli che tutti conosciamo e, chi più chi meno, amiamo, ma copre uno sterminato panorama di prodotti tutti diversi tra loro. Qui su Playground spesso vi consigliamo le nostre alternative preferite a Monopoli, Risiko ecc, e oggi vorrei dedicarmi al gioco che mi ha aperto le porte della consapevolezza sopra descritta: Munchkin.

Creato dallo statunitense Steve Jackson nel 2000, Munchkin è un gioco di carte non collezionabili, ogni scatola contiene cioè l’intero set, a tema “ruolata tra idioti”. I protagonisti che andrete a interpretare sono infatti gli eponimi Munchkin, giocatori di ruolo infantili interessati solo ad accrescere le statistiche del proprio pg e ad accaparrarsi l’equipaggiamento più cazzuto. La prospettiva è dunque ribaltata, rendendo quello che di solito è un malcostume l’anima stessa del titolo. In un clima di arrivismo frenetico il vostro obiettivo sarà quello di arrivare con ogni mezzo al decimo livello prima degli avversari. Manco a dirlo, più che spingervi all’auto-miglioramento, il gioco vi inviterà ad azzoppare gli altri giocatori rifilando loro quanti più colpi a tradimento possibili.

il glorioso core set
il glorioso core set

La meccanica di base è estremamente elementare: ogni giocatore gira una “carta porta” e ne affronta le conseguenze. Se incontra un mostro deve combatterlo, se trova una maledizione deve subirla, altrimenti prende in mano la carta e può decidere di girarne un’altra, per poi passare il turno. Chi uccide un mostro (basta che la somma di livello corrente e bonus vari superi il livello totale del nemico) guadagna uno o due livelli e pesca “carte tesoro”. Queste costituiscono l’inventario di ogni giocatore: se le condizioni lo permettono potrà equipaggiarne alcune (armi e vestiario) e tenerne altre, come pozioni e simili, a portata di mano. Chi malauguratamente dovesse invece soccombere in combattimento sarà costretto a fuggire o subire le “Brutte Cose”: esse variano da mostro a mostro, e la loro gravità è direttamente proporzionale alla pericolosità di chi le infligge. Come in ogni GdR che si rispetti, ognuno potrà inoltre essere contraddistinto da una razza e da una classe, ognuna delle quali comporta vantaggi e penalità: alcuni mostri provano un particolare odio per determinate razze, certi oggetti sono utilizzabili solo da determinate classi e così via.

L’aspetto più interessante del titolo risiede senz’altro nell’interazione tra giocatori: come dicevo prima, vi ritroverete molto più spesso a pensare a come danneggiare i vostri concorrenti piuttosto che a sconfiggere mostri. A riprova di come ciò costituisca effettivamente l’anima del titolo, Steve Jackson mette a vostra disposizione un ampio arsenale di infamate: maledizioni da scagliare su chi stia primeggiando, potenziamenti per i mostri affrontati dagli altri e la possibilità di inserirne dalla vostra mano nei combattimenti altrui. Quella di partire in quarta staccando tutti in effetti non si rivela quasi mai una buona strategia, in quanto non farà altro che attirare su di voi l’odio e le carte degli avversari per il resto della partita. Personalmente trovo molto più funzionale un approccio basato sul basso profilo e su un iniziale altruismo (è infatti prevista la possibilità di offrire il proprio aiuto in combattimento agli altri giocatori), che vi aiuterà nella creazione di una rete di alleati a cui offrire favori in cambio di futuri appoggi.

citazionismo, ne abbiamo?
citazionismo, ne abbiamo?

Come forse avrete intuito, Munchkin spicca per il suo tono ironico ed estremamente sopra le righe, che ne pervade ogni aspetto: dagli oggetti (la clamorosa “motosega dello squartamento grandguignolesco”, utilizzabile solo da chierici) fino ai mostri, agli avanza livello e ai potenziamenti (“…con effetti speciali migliorati”, “Baro!”, “Corrompi il master con il cibo”). Tutto ciò, unito ai testi delle carte, trasforma ogni sessione in una baraonda spassosa e caciarona. Come se non bastasse, dopo un primo core-set classicone a tema fantasy il buon Steve ha deciso di parodiare, anno dopo anno, tutte le regioni del mondo nerd. Negli anni ci ha infatti donato chicche come il set a tema spaziale, quello dedicato a Cthulhu, quello sui pirati, sui supereroi, su Conan, sui vampiri, sugli zombie, sul kung-fu, sul western e chi più ne ha più ne ha. Chiaramente tutte le espansioni si prestano alla fusione in un unico enorme calderone, e per esperienza personale non posso che raccomandarvi l’esperienza di far scontrare orchi e cowboy, armati di spingarde e katane, a bordo di incrociatori galattici.

Solo di recente ho però scoperto di aver giocato per anni con regole involontariamente fatte in casa: a causa di uno studio poco attento del regolamento, io e i miei compari abbiamo spesso ignorato una serie di vincoli riguardanti la gestione del bottino: non di rado ci scambiavamo mostri, classi, razze e avanza livello, tutte mosse proibite dal regolamento ufficiale, che prevede che ogni giocatore possa scambiare con gli altri esclusivamente le carte che compongono il proprio equipaggiamento. Alla luce di ciò abbiamo deciso di cominciare a giocare seguendo le istruzioni, ma il risultato è stato sorprendente: le nostre partite hanno perso buona parte della caotica imprevedibilità che le aveva sempre contraddistinte, andando spesso ad incanalarsi su binari noiosetti. L’impossibilità di scambiarsi mostri e maledizioni ha reso molto più piatta la componente infame del gioco, lasciando quasi sempre al fortunato di turno la possibilità di uccidere indisturbato il suo mostro, arricchirsi col bottino e diventare più forte. Il risultato sono state partite molto più brevi in cui ognuno si ritrovava in relativamente pochi turni con un personaggio quasi immortale, e di fatto buona parte del divertimento è sparita. Valuteremo un ritorno alle nostre regole buggate del passato, d’altronde mi risulta difficile trovare un gioco che si presti alla libera interpretazione più di Munchkin, in cui anche il manuale di gioco riconosce il diritto di ogni giocatore di barare “finchè non si venga colti con le mani nel sacco”.

quella a destra è la mia carta preferita di sempre
quella a destra è la mia carta preferita di sempre

This guy fucks: Silicon Valley, la serie

L’estate è la stagione delle repliche, e anche qui su Playground non ci sottraiamo alla tradizione raccomandandovi un bel rimedio all’afa a base di teledipendenza. Prendiamone atto: se, come noi, vi state ancora sucando i vapori bollenti delle megalopoli tentacolari e odiate sudare, gli svaghi passivi sono gli unici fattibili; tuttavia, fatta eccezione per le indagini del trio Velcoro-Bezzerides-Woodrugh, al momento i palinsesti languono. E’ il momento di rispolverare una bella sit-com.

(Equipaggiamento raccomandato per la visione: boxer, ciabatta, chinotto ghiacciato)

Cominciata nel 2014, Silicon Valley ha all’attivo due stagioni, più una terza in produzione. Come i più arguti tra voi potranno intuire, il soggetto è proprio l’eponima località della California, sede dei pilastri della tech industry e da ormai diversi anni ombelico del mondo occidentale. In particolare la vicenda ruota intorno al giovane mago degli algoritmi Richard Hendricks, a Pied Piper, start-up da lui creata per monetizzare una rivoluzionaria formula di compressione dati, e alla scalcinata banda di programmatori che tentano di tenere su la baracca.

Non temete, il rischio di un’elegia del modello imprenditoriale 2.0 è scongiurato sin dalle prime battute. Praticamente in ogni scena gli showrunner Judge (con un passato da programmatore ai tempi dei Pirati della Silicon Valley), Altschuler e Krinsky puntano a rendere chiaro il loro punto di vista: i coloni della Southern San Francisco Bay Area sono tendenzialmente una masnada di fagiani gretti ed egoisti, disinteressati a ciò che non si possa misurare in cicli di clock e smaniosi di accaparrarsi i favori del primo guru gonfio di soldi à la Steve Jobs. In un simile scenario il gruppo protagonista, pur con i suoi innumerevoli difetti, spicca per una certa purezza di fondo. Dal tossico mecenate incubatore di Pied Piper, al sysadmin misantropo e satanista, i nostri dimostrano in più di un’occasione un’inaspettata rettitudine morale o professionale, rifiutando compromessi e accordi economici in nome di un’anarchia informatica che farebbe la felicità di Richard Stallmann. Parafrasando una vecchia tagline di Futurama (“è come i Teletubbies con i laser”), potrei dire di Silicon Valley che “è come The Big Bang Theory con il realismo”. Se infatti le due serie hanno diversi punti di contatto (umorismo geek, stereotipizzazione del nerd) il loro punto di biforcazione risiede nel differente grado di credibilità dei personaggi. Se in TBBT ci troviamo di fronte a una rassegna di figurine che, al netto delle spassose inettitudini sociali e idiosincrasie, risultano gradevoli per buona parte delle puntate, in Silicon Valley il discorso è differente. Quanto detto prima riguardo la rettitudine di Richard Hendricks e soci non deve ingannarvi: non stiamo parlando di individui simpatici. Nel migliore dei casi si tratta di autistici completamente fuori dal mondo come il contabile Jared, in quello peggiore di trentenni maschilisti, sboccati e razzisti che pestano bambini e mascherano dietro un cinismo devastante ansie e paure. Manco a dirlo, il risultato tocca vette di umorismo indicibili. Ora, in quanto studente di informatica non sono certo un senior, ma posso assicurarvi che una sessione di programmazione ricorda molto più da vicino le riunioni a base di birra, insulti e umorismo di bassissima lega mostrate in Silicon Valley che non la relativa castità delle maratone di Star Wars di Sheldon Cooper e comitiva.

Per darvi un’idea, questo è il grafico che riporta la frequenza con cui compaiono imprecazioni nel codice del kernel di Linux:

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Classy.

Sorvolo sull’aspetto tecnico della serie, che non è particolarmente rilevante e di cui non mi sento neanche troppo in grado di fornire un’analisi affidabile. Ciò che invece mi preme sottolineare è quella che credo di aver interpretato come morale, se tale termine ha senso in un simile contesto, dello show. Gli autori mettono alla berlina l’attuale modello socio-economico vigente nel mondo dell’information technology, basato su una retorica che fonde superomismo imprenditoriale e cazzate new age, colpevole di aver trascinato i nerd fuori dalle loro tane, convincendoli di poter diventare tutti il prossimo Gates/Jobs/Zuckerberg al costo di abbandonare il lato prettamente amatoriale/artigianale della loro passione per concentrare energie ed attenzioni su elemosina di finanziamenti, concorrenza sleale, imbarazzanti feste di “social networking” e simili. Ne sono prova fin troppo didascalica i continui malesseri fisici del protagonista, che arriva a svenire, vomitare o sudarsi l’anima quando costretto a relazionarsi con investitori e cialtroni vari, e sembra riprendersi solo quando ha l’opportunità di lavorare al proprio algoritmo. Se ancora non doveste essere convinti, aggiungo che Silicon Valley è anche un calderone traboccante di riferimenti pop, dalle colonne sonore (qualcuno ha detto Run The Jewels?) fino a marchi, siti, app e prodotti nominati di continuo, nove volte su dieci con intento satirico.

In definitiva stiamo parlando di una serie che mi sento di consigliare più o meno a chiunque non tema il turpiloquio o idolatri la Apple, anche se i delusi di Wired e chi sappia almeno accendere un pc godranno di qualche livello di lettura in più. Diciamo che però se state leggendo questo articolo e non ve l’ho spammato io in quanto miei parenti, è altamente probabile che rientriate in una di queste due categorie.

Non vi anticipo nessuna gag, nonostante YouTube ne sia piena, ma concludo dicendo che una serie che chiude una puntata con questo pezzo per me ha già vinto tutto:

I puntini sulle G: Google, Ara e il LegoPhone

Se un mese fa abbiamo parlato di Google Fi, ambizioso ma forse poco accattivante per l’uomo della strada, l’argomento di oggi è invece di quelli che catturano subito il click, il like e lo share un po’ di chiunque. Magari vi sarà capitato nei mesi scorsi di ritrovarvi in bacheca, condiviso dall’amico tecnofilo che sogna il giorno in cui la tecnologia ci libererà per sempre dal male, l’ormai celebre spot del progetto Phonebloks. Nel caso vi sia sfuggito, eccolo:

In breve, si tratta della proposta del designer olandese Dave Hakkens di uno smartphone modulare, in cui le diverse componenti hardware non siano saldate all’interno del dispositivo, quanto piuttosto incastrate sul retro di esso con un meccanismo mutuato dal Lego. In tal modo ogni elemento sarebbe sostituibile in caso di malfunzionamento o aggiornamento. Di più: ogni utente potrebbe realizzare il suo smartphone dei sogni: super ottiche per il drogato di Instagram, otto batterie per affrontare spedizioni nel deserto, subwoofer per i raverini in autobus e chi più ne ha più ne metta. Ora, sorvolando su una serie di espedienti comunicativi che giustificherebbero la lapidazione del buon Dave e del suo team a mezzo iPhone (“vision”, “growing movement”, “what the planet needs” et al.), il fascino dell’idea è innegabile. Le problematiche esposte nello spot, seppur espresse con una retorica insopportabile, sono reali. Produciamo una quantità di rifiuti insostenibile per il pianeta, spesso gettiamo un cellulare per colpa di una sola componente, e in tempi di crisi non ci salviamo comunque dallo spendere ogni paio d’anni le classiche due piotte per il nuovo modello. Poter sostituire i diversi moduli invece dell’intero dispositivo risolverebbe in teoria tutto ciò. Il boom virale di Phonebloks ha diviso subito la rete: sognatori estasiati da un lato, cinici razionalisti dall’altro. Le debolezze evidenziate da questi ultimi sono molteplici, tra cui:

  • difficoltà tecniche – allontanare le componenti hardware dal processore implica un aumento dei tempi di lavoro e reazione dell’intero sistema, inoltre la compatibilità (anche software) dei diversi elementi non è affatto scontata. Deal with it.
  • difficoltà economiche – non ci si improvvisa progettisti e produttori di tecnologie di alto livello; un piano del genere ha bisogno dell’appoggio di un colosso del settore, che di fatto andrebbe contro i propri interessi favorendo un cambiamento che ridurrebbe appetibilità e richiesta dei propri prodotti; al pubblico interessa il bello più che il pratico: in quanti preferirebbero un accrocco di mattoncini rispetto agli ormai iconici monoliti in vetro e alluminio?

La storia sembrava così morta ancor prima di cominciare: “per oggi niente rivoluzione ragazzi, mi spiace”, “S’annamo a pia’ Roma? – Oggi no, famo domani” e via di seguito. Se però c’è qualcosa che Hollywood ci ha insegnato, è che la notte è sempre più scura prima dell’alba. Ed è quindi un attimo prima che Phonebloks sia relegato per sempre nella soffitta del Vaporware che entra in scena il deus ex Mountain View. Google, tramite Motorola, lancia infatti a Ottobre 2013 la sua ultima idea: Project Ara, il primo smartphone modulare realisticamente realizzabile.

Segue un periodo di voci e incertezze durante cui nessuno capisce quale sia il reale destino del progetto. A stabilizzare la situazione giungono i primi “abbiamo qualcosa per le mani, forse funziona” e l’annuncio della collaborazione con i responsabili di Phonebloks, che, appurata la loro impotenza tecnica, si vedono assegnare il ruolo di fomentatori del web. La decisione più importante è forse quella di mettere a capo del progetto Paul Eremenko, Vero Drago tecnologico, passato per MIT e DARPA prima di approdare alla Google’s Advanced Technology and Projects division.
Qui il video di un suo keynote durante uno degli incontri con i potenziali sviluppatori di moduli per ARA:

Ciò che più mi colpisce è il senso di concretezza trasmesso dal discorso di Eremenko: non sono i vagheggiamenti di un comunicatore, quanto piuttosto i piani programmatici di uno smanettone abituato a far andare le mani prima della lingua. Sta palesemente leggendo il suo intervento e, nelle rare occasioni in cui è costretto (dal reparto marketing?) a passaggi SteveJobs-istici appare meno a suo agio di Rutelli con l’inglese.

Allo stato attuale pare che la creazione dei moduli sarà abbastanza liberalizzata, mentre la distribuzione passerà per una piattaforma dedicata, analoga al Play Store. Per quanto riguarda dimensioni e prezzi dei modelli, al momento sono annunciate tre diverse fasce, oscillanti tra la stazza di un 3310 e di un Nexus5, dal costo di fabbricazione compreso tra i 50 e i 100$.
Seppur in mani concrete, va detto che ad oggi la distribuzione dei primi modelli Ara ha già subito diversi rinvii: si era parlato di un primo rilascio a Gennaio 2015, poi spostato ad un generico “tardo 2015”. Ciò che è certo è che i primi fortunati a poter giocare con il LegoPhone saranno gli abitanti di Porto Rico, paese baciato da una favorevole (per Google) congiuntura infrastruttural-economica. Pare infatti che l’isola caraibica sia coperta da un notevole numero di operatori telefonici e preveda tassazioni decisamente leggere per chi intenda investirvi.

A questo punto a noi nerd scavatori del resto del mondo non resta che pazientare, appizzare l’orecchio, confidare nei mezzi e nella concretezza di Big G. Nonostante i dubbi esposti restino, primo fra tutti la risposta del grande pubblico poco avvezzo a non avere la pappa pronta, posso affermare che poche cose mi eccitano più di Project Ara. Sono fomentato come una scimmia, e voglio i miei mattoncini.

Piccola chicca, tornando per un attimo a Phonebloks e alle modalità di comunicazione scelte dai suoi ideatori. Vi lascio con questo commento reperito su YouTube, che mi sento di condividere in pieno (se non la capite peccato, le battute non si spiegano):

jesse