Home / Tag Archives: roguelike

Tag Archives: roguelike

Souls-like, un genere in esaurimento?

I Soulslike, per chi ignorasse tale etichetta di genere, sono videogiochi di ruolo accomunati dalla ripresa di meccaniche simili – se non identiche – alla serie Dark Souls di From Software: ovvero, una difficoltà estremamente alta (perdita di tutte o parte dei punti esperienza al momento della morte), boss e nemici punitivi, mappe studiate appositamente per narrare “passivamente” una storia e un mondo, ed il tutto condito con dinamiche action e un sistema di sviluppo del personaggio slegato dal concetto di classe iniziale.

Non è certo una notizia che la nuova iterazione del capostipite del genere, Dark Souls III, stia già creando un’attesa non indifferente. Premettendo che chi scrive attende impazientemente la data del 12 Aprile 2016, per tornare ad esplorare un mondo vasto e complesso, popolato da PNG carismatici e ricco di misteri, sarà difficile che in un prossimo futuro acquisterò un eventuale Dark Souls 4, o altri giochi che si ispirino a questa saga. E da qui la domanda del giorno: il genere dei soulslike ha già detto tutto quello che aveva da dire, oppure può ancora regalarci delle nuove esperienze?

Lords of the Fallen
Lords of the Fallen

Già dal lancio di Dark Souls, l’apprezzamento di un certo tipo di game design  – considerato in un primo momento di nicchia – portò alla nascita di un mercato specifico di giocatori alla ricerca di videogame simili alla serie di Dark Souls, per riempire l’attesa tra un capitolo e l’altro della serie di Hidetaka Miyazaki. Di conseguenza uscirono titoli lo stesso Bloodborne  di From Software, soulslike a tema lovecraftiano in un’ambientazione ottocentesca. Ma anche Lords of the Fallen, che tentò di reinterpretare Dark Souls in chiave “occidentale” e secondo i canoni di un action-rpg classico come Diablo. E in seguito altri titoli che cercarono di variare la formula di Dark Souls: Salt and Sanctuary, titolo da poco uscito su PS4 (e prossimamente disponibile su PC e PSVita), che ibrida le meccaniche dei souls-like con i platform 2D alla Castelvania, oppure Dark Maus, souls-like per PC con protagonisti topolini e altri animali, con visuale dall’alto in basso e un comparto artistico minimale. E la tendenza non accenna a fermarsi: sempre quest’anno uscirà Eitr, souls-like dall’impostazione isometrica (alla Baldur’s Gate per intenderci) ispirato alla mitologia norrena.

Salt and Sanctuary
Salt and Sanctuary

In tutto questo ventaglio di offerte, vi è qualcosa di davvero innovativo, a parte “inzuppare” la stessa pietanza in una salsa diversa? Paragoni culinari a parte, tutti questi videogiochi imitano Dark Souls cambiando solo alcuni aspetti grafici o di design, ma senza il reale sforzo di far evolvere radicalmente la formula del capostipite. Non è avvenuto quello che accadde con un altra categoria di giochi che prende nome dal proprio progenitore: i roguelike. Partendo dal successo sui mainframe universitari di Rogue negli anni ‘80, vi fu un’esplosione di giochi amatoriali ispirati a quest’ultimo; ogni nuovo imitatore cercava di aggiungere e aggiornare le meccaniche di Rogue e degli altri membri della famiglia. Cosa che allo stato attuale non si è visto nel caso dei soulslike.

Dark Maus
Dark Maus

Il problema si fa sentire maggiormente proprio all’indomani dell’uscita di Dark Souls III in Europa e Nord America (ricordiamo che in Giappone è già uscito il 24 Marzo). Si ha come la sensazione che, aldilà dello splendido comparto artistico, il gameplay cominci a far sentire la propria vecchiaia e con lui la crisi di idee che caratterizza il genere. Se Demon’s Souls fu un pugno allo stomaco ai tempi della sua pubblicazione, cambiando le carte in tavola nell’industria, oggi Dark Souls III è piuttosto la maestosa conclusione di un’esperienza che ha detto quello che aveva da direi. Tant’è che lo stesso Miyazaki ha prospettato di non voler più realizzare altri titoli e dedicarsi dunque a qualcosa di diverso.

Eitr
Eitr

O semplicemente i soulslike hanno saturato la domanda dei giocatori con un’offerta monotona, similmente a ciò che accadde negli anni ‘90 con le avventure grafiche o gli FPS: i vari sviluppatori rilasciarono una valanga di cloni che non aggiungevano né offrivano qualcosa di davvero originale. Riproponendo la stessa minestra riscaldata, il pubblico si chiese per quale ragione continuare ad acquistare produzioni tutte uguali. La medesima tendenza pare evidente allo stato attuale con i Souls ufficiali e di terze parti.

Se vogliamo andare oltre una lista di considerazioni commerciali, forse la causa di questo è forse più semplice: quello del Souls è un tipo di gioco di ruolo con regole e caratteristiche ben precise, che non permette molte variazioni, a differenza di altre sotto-categorie. Per questo probabilmente non vi sono gli estremi per innovare il genere senza snaturarlo. Ed è questo il motivo per cui Miyazaki – non scommetterei invece su From Software – vorrebbe chiudere qui l’esperienza di una serie che, nonostante i giudizi di valore, ha donato molto ai giocatori di questa generazione. Entrando a pieno nell’Olimpo dei classici.

 

La rinascita di un classico: ADOM (Ancient Domains of Mystery)

Dentro la nicchia della nicchia dei giochi di ruolo duri e puri vi è il genere dei roguelike. Per quanto ci siano divisioni nella comunità riguardo la sua definizione, vi sono alcuni elementi in comune: primo, generazione casuale di tutte o parte delle mappe e degli oggetti, secondo la morte è permanente senza possibilità di ricaricare e terzo, un’elevata difficoltà e aleatorietà delle cause di morte.

Quasi tutti i rappresentati del genere sono frutto di piccoli sviluppatori indie o di progetti opensource amatoriali. Ma ancient domains of mysteryin mezzo a questo mare di comete, vi è una stella del genere che brilla anche a distanza di 21 anni. Stiamo parlando di Ancient Domains of Mystery, abbreviato ADOM. Roguelike sviluppato dal tedesco Thomas Biskup nel 1994, è la pietra di paragone del genere e un classico del mondo dei videogame con più di vent’anni di sviluppo e ottimizzazione alle spalle. Tant’è che lo stesso creatore di Minecraft  Markus Persson, in arte Notch, ne ha tratto ispirazione per la sua creatura. Ha inoltre donato un’ingente quantità di denaro durante la campagna crowdfunding su IndieGoGo del 2012, per un remake del gioco con grafica rinnovata e funzionalità online. Ed è proprio ADOM l’oggetto della recensione, recentemente aggiornato e rilasciato su Steam a 14,99€.

ancient domains of mystery

Il crowdfunding di qualche anno fa ha permesso a Biskup di dedicarsi a tempo pieno alla sua creatura e di “risistemarla” per renderla appetibile ai giocatori di oggi. Oltre a una grafica più user-friendly e cartoonesca, medaglie Steam e classifica pubblica dei giocatori, il creatore ha cercato di rendere il più morbida possibile la curva di ancient domains of mysteryapprendimento iniziale per i neofiti: introducendo per esempo una modalità Tutorial o altri tipi di partita più abbordabili rispetto al formato classico. Come la modalità Custom, per diminuire o aumentare la difficoltà o la Story mode per salvare e ricaricare come in un qualunque videogioco. Oltre alla modalità Exploration per affrontare l’avventura con tutti gli oggetti che vogliamo o la più divertente (a parere di chi scrive) Crowd mode; la quale consiste nel giocare nello stesso mondo creato casualmente con uno o più amici. Insomma, lodevole il fatto di aver preso un classico del genere e di averlo svecchiato con le opzioni tipiche dei titoli moderni con multiplayer, grafica accattivante, ecc.

ancient domains of mysteryCome in ogni buon gioco di genere epic-fantasy, il nostro eroe, dopo una creazione che ne definisce segno astrale, background, razza, classe e abilità, verrà catapultato nel mondo di Ancardia. Precisamente sulla Catena del Drakalor (Drakalor Chain), dove nostro scopo sarà trovare la fonte del caos che sta invadendo queste terre esplorando passo passo dungeon sotterranei, città e terre selvagge. Il motivo per giocarlo non è chiaramente la trama fin troppo classica, bensì un mondo esteso, complesso e che premia coloro che si arrischiano nell’esplorazione. Ma ADOM si distingue proprio per il livello d’interazione fuori dal comune e che non si è mai visto in nessun altro videogioco, che si avvicina quasi alla libertà d’azione vera e propria, non semplicemente apparente, attraverso un mondo ampio ma statico nelle sue dinamiche.

Il nostro eroe può interagire in maniera multiforme con l’ambiente circostante: rompere i muri o scavare gallerie, forgiare armi, realizzare frecce, picconare minerali, mangiare i cadaveri dei nemici, pregare presso gli altari, tanto per elencare una piccola parte delle azioni possibili (che includono anche pulirsi le orecchie). Le quali possono combinarsi fra loro in maniera inaspettata. Aggiungendo una mappa del mondo esplorabile senza limitazioni (anche se sconsigliato fin da subito per evitare morti premature), dungeon generati ogni volta in maniera assolutamente casuale (tra cui uno dotato di infiniti livelli), missioni secondarie variegate e moltissime razze e classi (ben cinque stirpi di elfi!), la longevità va alle stelle. Così ADOM diventa un roguelike da giocare non solo per i prossimi mesi, ma per i prossimi anni, senza stancarsi e scoprendo ogni volta qualcosa di nuovo.

Unico difetto forse è che seppur rinnovato, il gioco rimane molto classico nella sua impostazione e un po’ ostico. Niente a che vedere con ciò che siamo abituati a vedere oggi con Fallout 4 e The Witcher 3, né con titoli considerati comunque hardcore come Dark Souls o Bloodborne. Bisogna davvero studiare il giusto personaggio da utilizzare e comprendere le regole alla base del gioco, basate su statistiche e tiri di dadi d4, d6, d8, d10 ecc. come nei GdR cartacei (con una complessità simile alle controparti da tavolino). Ogni classe dopotutto ha il suo approccio che muta anche rispetto alla razza di partenza, e richiede inoltre una sana sperimentazione per tentativi, che alla lunga può frustrare: non è raro imparare che particolari incantesimi – come il Fulmine o la Palla di Fuoco – possono tornare indietro e uccidere il personaggio all’improvviso se rimbalza sulle mura dei labirinti. Oppure che mangiare certi tipi di cibo ha spiacevoli effetti collaterali.

ancient domains of mystery

Per tirare le fila di questa breve recensione, ADOM aveva effettivamente bisogno di una bella rinfrescata per essere apprezzato nuovamente da una nuova generazione di giocatori, con gusti e caratteristiche diverse dagli anni ‘90, anche se è sempre possibile per i fan più agguerriti disattivare la grafica nel menù delle opzioni e giocarlo così in maniera tradizionale con i simboli ASCII. Nonostante ciò, deve essere chiaro che Ancient Domains of Mystery rimane comunque un titolo molto difficile: l’autore l’ha reso più accessibile al grande pubblico, non più facile. Rimane comunque un roguelike vecchio stile e soprattutto molto cattivo. Ma se avrete tempo e voglia di spenderci qualche ora, vi saprà ripagare ampiamente.