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Pathfinder vs. Dungeons & Dragons 5e: cosa scegliere?

Siamo già al secondo anno dall’uscita avvenuta nel 2014 di Dungeons & Dragons quinta edizione, presentata in Italia a Lucca Comics & Games lo stesso anno da Jeremy Crawford, contemporaneamente alla ricorrenza dei quarant’anni di D&D. Nonostante all’epoca il mercato fosse dominato da Pathfinder, che ha inglobato la fetta di mercato lasciata vuota dal flop di vendite e critica della quarta edizione, di questi tempi il gioco di ruolo più amato di sempre ha recuperato rapidamente terreno; impresa notevole, se teniamo conto che la nuova edizione di Dungeons & Dragons, per una serie di scelte dettate dai costi di localizzazione e dai cambiamenti del mercato, è stata pubblicata internazionalmente da Wizards of the Coast solo in inglese. Scelta di per sé razionale, dato che la maggior parte dei giocatori è ormai avvezza alla lingua anglosassone. Anche nel Bel Paese ha riscosso, a discapito di questo “handicap” (non brilliamo certamente nelle lingue straniere), un buon successo. Tant’è che quest’anno a Lucca Comics & Games 2016 si terrà la tappa più grande d’Europa della Adventurer’s League (la lega di gioco organizzato da WoTC), dove 100 giocatori e 20 Dungeon Master scriveranno parte della storia dei Forgotten Realms con le proprie azioni. Detto questo, Pathfinder detiene ancora un bella fetta di giocatori, essendo tradotto, venduto e publicizzato da un colosso italiano del settore come Giochi Uniti. Ma per chi vuole iniziare a giocare, o per chi dopo la Scatola Rossa di Gygax e Frank Mentzer vorrebbe riprendere, quale gioco di ruolo scegliere fra i due principali contendenti del settore? Lo vedremo questa settimana su Playground.

La quinta iterazione di Dungeons & Dragons riprende fondamentalmente il meglio dei suoi antenati: curva di apprendimento immediata, regolamento leggero e modulare, ampie opzioni per house rules e creazione dei personaggi molto più semplice, rispetto alla terza o quarta edizione. Iniziamo dalle razze: ciascuna ha caratteristiche di default non modificabili e solo 2-3 sottospecie come i Nani delle colline per i nani o i Drow e gli Elfi del Sole per gli elfi, in più in questa versione sono state introdotte due stirpi canoniche della 4.0, come i Tiefling (mezzi-demoni) e i Dragonborn (uomini-drago). Stessa cosa le classi: ciascuna non ha molta scelta per quanto riguarda le opzioni, il percorso è lo stesso per ogni personaggio, tolta qualche specializzazione di classe, ad esempio la Via dei Totem o del Berseker per il Barbaro, i Collegi dei Bardi, ecc. Dalle decine di liste di opzioni e sottorazze della 3.5, si arriva a qualche scelta al massimo. Ma non è di per sé un male, al contrario: riduce drasticamente i tempi per fare una scheda e il giocatore, soprattutto neofita, non viene inondato di scelte inutili e informazioni ridondanti, tenendo conto che alla fine della fiera i talenti utilizzati sono più o meno gli stessi. Proprio parlando dei talenti, diventano opzionali: di base non fanno parte delle regole standard, ma il DM può tranquillamente inserirli nella sua campagna (e troverà il solito elenco alla fine del Player’s Handbook). Per una personalizzazione ulteriore vi sono i background, che aggiungono specializzazioni e pezzi di equipaggiamento a seconda delle origini del personaggio (contadino, nobile, soldato, marinaio, criminale, artigiano e via dicendo). Non è l’unica semplificazione aggiunta, le abilità e i tiri di salvezza sono stati ricondotti ai tiri di caratteristica: i tiri di salvezza sono tiri su Forza, Destrezza e così via modificati secondo le circostanze, mentre le abilità sono il risultato della somma del modificatore della caratteristica base (Carisma per Persuasione, Saggezza per Percezione, ecc.) più il proficiency bonus di classe. Quest’ultimo è un modificatore universale della classe, che viene aggiunto agli attacchi corpo a corpo o distanza in cui il personaggio è competente, ai tiri salvezza in cui la classe ha competenza ed infine alle abilita in cui è esperto. Per quanto riguarda i tiri, le meccaniche sono le stesse delle altre edizioni, con l’eccezione dei vantaggi e degli svantaggi: il master può in base alle circostanze riconoscere ad un PG un vantaggio, il quale tirerà due D20 alle prove e scegliendo il più alto, mentre nel caso dello svantaggio avverrà il contrario, sui due dadi si sceglierà il valore più basso. E qui arriviamo al sistema dei punto ispirazione: se i giocatori ruolano coerentemente alla classe, al background e agli ideali/punti deboli dei propri personaggi, riceveranno un punto, che se speso gli permetterà di avere un vantaggio su un tiro, tutto qui. D&D 5e è il risultato di un grosso processo, in cui Jeremy Crawford e Mike Mearls (i game designer responsabili) hanno tolto il superfluo e lasciaro soltanto l’essenziale, per avvicinarsi alla sensazione delle prime edizioni vecchia scuola del gioco; con solo una guida all’interno del manuale del DM per creare nuovo materiale, o modificare l’esistente, nel caso in cui ci si stancasse delle opzioni a disposizione. Oltretutto, la Wizards propone sul suo sito una versione Basic in PDF, con solo le regole principali e le classi più importanti, per provare il gioco prima dell’acquisto.

Il rivale concorrente, Pathfinder, ha una filosofia del tutto opposta, ma non per questo sbagliata: l’idea è stata quella di riprendere la 3.5 di D&D, ribilanciandone le classi, sistemandone i difetti e accorpando svariate regole (come quelle sulle prese e i combattimenti a mani nude) e aggiungendo, infine, tonnellate di nuovo materiale come Archetipi, Classi e Talenti. Tutto questo, essendo basato sulla OGL (lo scheletro “regolistico” open source) della 3.5, è assolutamente compatibile al 100% con i vecchi manuali ed ambientazioni di Dungeons & Dragons. In poche parole, è un retro-clone migliorato della terza edizione. Questa del resto è stata la chiave della sua velocissima adozione: di fatto, i gruppi di gioco hanno continuato a giocare con le stesse regole finalmente “patchate”, con la possibilità inoltre di utilizzare sia il materiale già in loro possesso, sia quello nuovo, come moduli avventura, nuove classi e razze. Non c’è molto da dire, il concetto è quello di mettere a disposizione dei personaggi una miriade di scelte, come talenti, archetipi (pacchetti di personalizzazione simili a sotto-classi) e razze. Le classi di prestigio della 3.5 sono altresì rimaste, ma sono state depotenziate e grazie all’appena citato sistema degli archetipi, non vi è più convenienza nel multi-classare: le classi base sono già così varie, che anche due Guerrieri o due Maghi differiranno tantissimo in base alle opzioni, permettendo ai giocatori di creare personaggi sempre diversi. In più la Paizo, la casa editrice del gioco, ha sostenuto alacremente la propria creazione con decine di Adventure Path, ovvero campagne a puntate e altrettanti manuali per aggiungere nuove regole, opzioni personaggio e chi più ne ha più ne metta. Se siete in cerca di roba pronta, Pathfinder non vi deluderà.

Illustrati i due giochi di ruolo a grandi linee, per quale optare? Beh, se siete neofiti e riuscite a leggere fluentemente in Inglese un articolo su Vice.com, allora non dovreste avere problemi con D&D : il regolamento è scritto in un linguaggio chiaro e accessibile. In più è decisamente l’edizione del gioco più equilibrata degli ultimi anni, soddisfacendo dunque sia le nuove leve, sia i veterani in cerca di un gioco più flessibile e snello, o semplicemente più simile alla Scatola Rossa o AD&D. In questo senso, D&D 5e è forse uno dei migliori regolamenti sulla piazza (insieme al gioco di ruolo ad ambientazione generica Savage Worlds) ed è caldamente consigliato a chi vuole giocare senza troppi fronzoli, concentrandosi sulla facilità d’uso. Detto questo, per chi trova troppo lineari le meccaniche della Quinta edizione, non conosce la lingua d’Albione o preferisce avere ampia scelta e meccaniche complete come in D&D 3.5, Pathfinder può farsi preferire: ha un’abbondanza di supplementi e campagne, tra cui il recente Horror Adventures dedicato appunto a sessioni piene di orrore. Mi sento anche di consigliarlo a chi ha già una pletora di manuali della terza edizione e vuole continuarli ad usare con nuove regole riviste.

Ad un certo punto si tratta di una questione di gusti: ambo i giochi di ruolo cartacei sono fantasy, sono i due GdR più diffusi del settore (un po’ come iOS e Android per la telefonia) e hanno tutti e due una rete di gioco organizzato capillare, la già nominata Adventurer’s League per D&D e la Pathfinder Society per Pathfinder. Stessa cosa l’investimento iniziale: i manuali di entrambi i marchi costano tra i 39€ e i 50€, tenendo conto nel caso di Dungeons & Dragons del cambio euro-dollaro, quindi non ci sono particolari fattori di prezzo. Il cosa scegliere è a questo punto una mera questione di gusti, trattandosi di due prodotti ludici di ottimo livello, con caratteristiche complementari l’uno all’altro. Speriamo, in ogni caso, qui su Playground, di avervi aiutato a decidere secondo le vostre esigenze.

Cosa Sperare per Final Fantasy XV?

La serie di Final Fantasy è qualcosa di più di una semplice saga di videogiochi: rappresenta, nelle varie iterazioni del titolo, parte della storia sentimentale di molti di noi che iniziarono a giocare negli anni ‘90. Tant’è che Final Fantasy VII e VIII furono le killer application che mi portarono ad acquistare una Playstation, al fianco del Nintendo 64 nuovo fiammante con cui feci esperienza di tutte quelle perle della casa di Kyoto come Zelda o Super Mario. E se dovessi fare una classifica dei momenti più luminosi della mia esperienza videoludica, almeno tre o quattro capitoli entrerebbero a pieno merito nella lista. Purtroppo però quei fasti sono ben lontani: in tempi recenti, la Square Enix è l’esempio più eclatante della crisi di creatività che ha colpito l’intera produzione nipponica, con un Final Fantasy XIII alquanto deludente sul fronte del gameplay, dei personaggi e della trama, e un capitolo MMORPG come Final Fantasy XIV che ha raggiunto numeri dignitosi senza però lasciare il segno. Nel bel mezzo di questa crisi d’identità del genere degli JRPG (forse con l’eccezione di From Software e della serie dei Souls) – con un’industria che sforna produzioni l’una uguale all’altra per un mercato, quello giapponese, divenuto asfittico – l’annuncio dello sviluppo di Final Fantasy XV per le console di nuova generazione ha suscitato molte aspettative sia nel pubblico che nella stampa. Riuscirà il nuovo capitolo a riportare in alto la bandiera dei giochi di ruolo giapponesi? Oppure sarà il canto del cigno per un’intera scuola di game design?

In questa sede non si vorrà dare un’anteprima o un riassunto esaustivo delle voci di corridoio sul gioco, ma piuttosto esprimere alcune impressioni a partire dagli elementi raccolti negli ultimi mesi e dalle notizie rilasciate attraverso gli Active Time Report (speciali rilasciati periodicamente da Square).

final fantasy xv

Sul versante tecnico il Crystal Engine – nuovo motore grafico proprietario di Square – pare comportarsi piuttosto bene: dalle prime immagini sembrerebbe essere fluido e dinamico, anche se non è purtroppo possibile raggiungere i 60fps su PS4 e Xbox One a 1080p. Ci dovremo accontentare dei 30 stabili, ma questo è l’aspetto meno preoccupante di Final Fantasy XV, poiché la Square Enix ha dimostrato di saper sfruttare adeguatamente l’hardware delle console già dai tempi della Playstation 2 con FFX e XII. Su questo punto c’è ancora poco da dire, date le poche indiscrezioni, ma la demo Episode Duscae ha mostrato un engine più che maturo.

Sul comparto artistico ed estetico invece, non possiamo che aspettarci il meglio: la volontà è quella di recuperare i lineamenti classici che hanno fatto la storia della saga. Per esempio, il sincretismo di tecnologie e architetture contemporanee con atmosfere e ambientazioni fantasy, che ha reso così celebri FFVII e il suo seguito. Unica riserva è il character design, influenzato in maniera un po’ eccessiva dall’immaginario J-Pop contemporaneo, forse con l’intento di creare protagonisti con cui le fasce di giocatori adolescenti si possano identificare più facilmente, ma con il risultato di far storcere il naso ai veterani abituati a personaggi più adulti. Su questo punto sospendiamo però il giudizio: anche i personaggi fiabeschi e cartooneschi di Final Fantasy IX fecero storcere il naso a molti all’epoca della sua uscita, per poi risultare convincenti ed entrare senza riserve nel cuore dei fan.

final fantasy xv

Anche per quanto riguarda le voci scrittura e storia la volontà è quella di recuperare la formula classica. Con piacevoli ritorni di elementi e icone come i Chocobo e i mech Magitek (tratti direttamente da FFVI). Le trame dei Final Fantasy sono piuttosto semplici, ed anche qui torna il tema canonico della crescita emotiva e personale degli eroi. Questa verrà inserita nel contesto di una guerra fra un Impero con mire espansionistiche e piccoli regni in lotta per la propria libertà (come già accaduto in FF IV e VI), ma, a quanto pare, senza scadere in un conflitto manicheo senza spazio per le sfumature. La trama narrerà le vicende di Noctis, principe della dinastia dei Caelum del Regno di Lucis (ultima nazione custode del segreto dei cristalli magici); quest’ultimo è il promesso sposo della principessa Lunafreya del Regno di Tenebrae, e il loro matrimonio è stato combinato con lo scopo di sancire definitivamente una stretta alleanza contro l’Impero di Niflheim, pericolosa potenza straniera che sta lentamente conquistando il continente. Durante il viaggio verso il luogo della cerimonia, scortato dai suoi amici (e guardie del corpo) Ignis, Gladiolus e Prompto, il principe vedrà la propria nazione messa senza preavviso a ferro e fuoco dall’Impero. Tutto questo mentre i media, occupati dall’esercito invasore, annunciano la sua morte e quella della sua futura moglie e di suo padre. L’incipit sembra promettente, ma è necessario ovviamente vedere se lo sviluppo dell’intreccio sarà altrettato interessante. Certamente peggio del tredicesimo capitolo sotto questo profilo non si può fare.

final fantasy xv

Veniamo ora al nocciolo della questione, ovvero le meccaniche di gameplay. La scelta fatta dagli sviluppatori  risponde alla tendenza ormai consolidata di spostare la componente di gioco verso una dinamica più action, abbandonando i combattimenti a turni in favore delle battaglie in tempo reale. Un sistema di combattimento molto simile a quello di Kingdom Hearts, per farla breve, chiamato Active Cross Battle. Già dalla demo e da tutto il materiale apparso in rete, sembra di intuire che proprio questo sarà il fiore all’occhiello del gioco: gli scontri saranno più frenetici, con la possibilità di sfruttare l’area circostante, di combinare attacchi e mosse, e di trasformare le armi per ottenere effetti devastanti. Confermati due generi di incantesimi: oltre alla tradizionale e immancabile magia elementale, sarà presente un secondo tipo chiamata magia dell’anello; essa sarà utilizzabile solamente dal protagonista Noctis (in maniera simile alle abilità di Yuna in FFX) a partire da un certo punto della storia. Le magie in generale non avranno solo un ruolo offensivo, bensì serviranno anche come mezzo per interagire attivamente con l’ambiente circostante: distruggere un trasporto pieno di carburante per poi lanciare Fire provocherà ingenti danni, oppure scoperchiare la cabina di pilotaggio di un robot per poi lanciare Thunder sulla console di comando farà terminare molto presto il combattimento.

È evidente la volontà di rinnovare radicalmente la serie, che per la prima volta con questo episodio introdurrà un mondo open-world sullo stile di The Witcher 3: grandi e vaste regioni scollegate fra loro, ognuna con il proprio clima peculiare ed esplorabili con libertà assoluta. Verrà riproposta dunque una dinamica che i migliori Final Fantasy hanno sempre messo al centro dell’attenzione: l’esplorazione autonoma della mappa di gioco in cerca di chicche e segreti da scoprire, come nel VII, nell’VIII e nel IX. Il tutto arricchito da un sistema d’illuminazione in tempo reale basato su un ciclo giorno-notte che influenzerà il tipo di incontri e mostri che potremo affrontare in ogni zona, e  dalla generazione casuale di eventi amosferici che rafforzeranno (o magari ostacoleranno) il lancio di certi incantesimi. In questo senso, il desiderio di rincorrere le produzioni occidentali e le mode affermate nel panorama dei giochi di ruolo odierni è più che mai evidente. Il mondo aperto è una caratteristica ormai abusata in tantissime produzioni, quasi una tappa obbligatoria, ma nel contesto dei JRPG rappresenta una rottura marcata con la tradizione. Anche qui una demo è troppo poco e bisognerà vedere se l’open-world sarà solo fittizio o effettivo.

final fantasy xv

Forse davvero rivoluzionarie potrebbero risultare le nuovissime meccaniche stealth. Le sezioni furtive non sono nuove né recenti all’interno della serie: già molti Final Fantasy contengono mini-giochi di questa tipologia. Ma appunto, da piccole sezioni sporadiche o funzionali al proseguimento della trama si trasformeranno in una modalità sistematica che influenzerà il mondo di gioco. Noctis e il suo team potranno penetrare nelle basi nemiche in stile Metal Gear Solid, sabotare veicoli e decimare sul nascere intere squadriglie, con il risultato di abbassare la pressione militare in alcune zone, diminuire il numero di soldati nemici che appariranno sulla mappa e via dicendo. Se su carta tale idea risulta straordinaria, bisognerà vedere come verrà implementata: avrà conseguenze concrete sull’ambientazione, invogliando il giocatore ad investire tempo per acquisire vantaggi misurabili, o si limiterà ad un’esperienza di contorno fine a se stessa e priva di qualsiasi impatto visibile?
Per ora queste sono le informazioni trapelate, in attesa dell’evento del 30 Marzo Final Fantasy XV Uncovered, in cui saranno rivelati altri dettagli e la data di uscita ufficiale. In conclusione, Final Fantasy XV rappresenta un vero bivio epocale per la Square Enix, e forse per un intero modo di fare giochi di ruolo: riuscirà la venerata serie a cambiare completamente pelle, e a resuscitare la categoria dei JRPG regalandoci un’ultima grande fantasia, o assisteremo al tramonto di un ancien regime videoludico, che metterà ancora in risalto la crisi creativa del genere e convincerà Square a chiudere bottega per dedicarsi ad altro?

La rinascita di un classico: ADOM (Ancient Domains of Mystery)

Dentro la nicchia della nicchia dei giochi di ruolo duri e puri vi è il genere dei roguelike. Per quanto ci siano divisioni nella comunità riguardo la sua definizione, vi sono alcuni elementi in comune: primo, generazione casuale di tutte o parte delle mappe e degli oggetti, secondo la morte è permanente senza possibilità di ricaricare e terzo, un’elevata difficoltà e aleatorietà delle cause di morte.

Quasi tutti i rappresentati del genere sono frutto di piccoli sviluppatori indie o di progetti opensource amatoriali. Ma ancient domains of mysteryin mezzo a questo mare di comete, vi è una stella del genere che brilla anche a distanza di 21 anni. Stiamo parlando di Ancient Domains of Mystery, abbreviato ADOM. Roguelike sviluppato dal tedesco Thomas Biskup nel 1994, è la pietra di paragone del genere e un classico del mondo dei videogame con più di vent’anni di sviluppo e ottimizzazione alle spalle. Tant’è che lo stesso creatore di Minecraft  Markus Persson, in arte Notch, ne ha tratto ispirazione per la sua creatura. Ha inoltre donato un’ingente quantità di denaro durante la campagna crowdfunding su IndieGoGo del 2012, per un remake del gioco con grafica rinnovata e funzionalità online. Ed è proprio ADOM l’oggetto della recensione, recentemente aggiornato e rilasciato su Steam a 14,99€.

ancient domains of mystery

Il crowdfunding di qualche anno fa ha permesso a Biskup di dedicarsi a tempo pieno alla sua creatura e di “risistemarla” per renderla appetibile ai giocatori di oggi. Oltre a una grafica più user-friendly e cartoonesca, medaglie Steam e classifica pubblica dei giocatori, il creatore ha cercato di rendere il più morbida possibile la curva di ancient domains of mysteryapprendimento iniziale per i neofiti: introducendo per esempo una modalità Tutorial o altri tipi di partita più abbordabili rispetto al formato classico. Come la modalità Custom, per diminuire o aumentare la difficoltà o la Story mode per salvare e ricaricare come in un qualunque videogioco. Oltre alla modalità Exploration per affrontare l’avventura con tutti gli oggetti che vogliamo o la più divertente (a parere di chi scrive) Crowd mode; la quale consiste nel giocare nello stesso mondo creato casualmente con uno o più amici. Insomma, lodevole il fatto di aver preso un classico del genere e di averlo svecchiato con le opzioni tipiche dei titoli moderni con multiplayer, grafica accattivante, ecc.

ancient domains of mysteryCome in ogni buon gioco di genere epic-fantasy, il nostro eroe, dopo una creazione che ne definisce segno astrale, background, razza, classe e abilità, verrà catapultato nel mondo di Ancardia. Precisamente sulla Catena del Drakalor (Drakalor Chain), dove nostro scopo sarà trovare la fonte del caos che sta invadendo queste terre esplorando passo passo dungeon sotterranei, città e terre selvagge. Il motivo per giocarlo non è chiaramente la trama fin troppo classica, bensì un mondo esteso, complesso e che premia coloro che si arrischiano nell’esplorazione. Ma ADOM si distingue proprio per il livello d’interazione fuori dal comune e che non si è mai visto in nessun altro videogioco, che si avvicina quasi alla libertà d’azione vera e propria, non semplicemente apparente, attraverso un mondo ampio ma statico nelle sue dinamiche.

Il nostro eroe può interagire in maniera multiforme con l’ambiente circostante: rompere i muri o scavare gallerie, forgiare armi, realizzare frecce, picconare minerali, mangiare i cadaveri dei nemici, pregare presso gli altari, tanto per elencare una piccola parte delle azioni possibili (che includono anche pulirsi le orecchie). Le quali possono combinarsi fra loro in maniera inaspettata. Aggiungendo una mappa del mondo esplorabile senza limitazioni (anche se sconsigliato fin da subito per evitare morti premature), dungeon generati ogni volta in maniera assolutamente casuale (tra cui uno dotato di infiniti livelli), missioni secondarie variegate e moltissime razze e classi (ben cinque stirpi di elfi!), la longevità va alle stelle. Così ADOM diventa un roguelike da giocare non solo per i prossimi mesi, ma per i prossimi anni, senza stancarsi e scoprendo ogni volta qualcosa di nuovo.

Unico difetto forse è che seppur rinnovato, il gioco rimane molto classico nella sua impostazione e un po’ ostico. Niente a che vedere con ciò che siamo abituati a vedere oggi con Fallout 4 e The Witcher 3, né con titoli considerati comunque hardcore come Dark Souls o Bloodborne. Bisogna davvero studiare il giusto personaggio da utilizzare e comprendere le regole alla base del gioco, basate su statistiche e tiri di dadi d4, d6, d8, d10 ecc. come nei GdR cartacei (con una complessità simile alle controparti da tavolino). Ogni classe dopotutto ha il suo approccio che muta anche rispetto alla razza di partenza, e richiede inoltre una sana sperimentazione per tentativi, che alla lunga può frustrare: non è raro imparare che particolari incantesimi – come il Fulmine o la Palla di Fuoco – possono tornare indietro e uccidere il personaggio all’improvviso se rimbalza sulle mura dei labirinti. Oppure che mangiare certi tipi di cibo ha spiacevoli effetti collaterali.

ancient domains of mystery

Per tirare le fila di questa breve recensione, ADOM aveva effettivamente bisogno di una bella rinfrescata per essere apprezzato nuovamente da una nuova generazione di giocatori, con gusti e caratteristiche diverse dagli anni ‘90, anche se è sempre possibile per i fan più agguerriti disattivare la grafica nel menù delle opzioni e giocarlo così in maniera tradizionale con i simboli ASCII. Nonostante ciò, deve essere chiaro che Ancient Domains of Mystery rimane comunque un titolo molto difficile: l’autore l’ha reso più accessibile al grande pubblico, non più facile. Rimane comunque un roguelike vecchio stile e soprattutto molto cattivo. Ma se avrete tempo e voglia di spenderci qualche ora, vi saprà ripagare ampiamente.

Il Dungeon più Oscuro

Negli ultimi – chessò – cinque anni (?) tornano le cose. Mode passate ci vengono riproposte: vestiti, musica, arte. Lo chiamano “vintage”, gusto retrò, hipsteria ed altre parolacce simili. Il mondo dei videogiochi non ne è certo esente e in particolare quello dei giochi di ruolo vede moltiplicarsi le proposte dei “retrogame” sempre più ortodossi… Polinice ve lo racconta qui e qui.

Un filone affine è quello che recupera, con l’ausilio dei più potenti mezzi grafici moderni, la sana vecchia carica di sfida dei videogiochi di una volta, quelli che richiedevano una vera destrezza o un’efficiente pianificazione per essere portati a termine con successo: portavoce dei nuovi action rpg che si rifanno a questo ideale è senza dubbio la serie dei Demon’s Souls prima e Dark Souls poi. Bando agli FPS sempre più pilotati, agli autosave ogni tre passi, ai giochi che si completano da soli: su un titolo devi sputare il sangue! Se non vieni scomunicato almeno tre volte ogni 10 ore di gioco non sei un vero hard gamer. Non sei nessuno.

Ebbene c’è un titolo, rigorosamente indie, che incarna queste due scuole di pensiero e le porta all’ennesima potenza. GDR tipicamente old school, pieno di statistiche da ottimizzare, malus e bonus da bilanciare, classi diversificate e dettagliate. Piacevole la grafica 2D in stile cartoon, ad arricchire un’ambientazione dark fantasy con palesi omaggi a Lovecraft. Livello di sfida fuori scala. Ladies and gentleman, habemus Darkest Dungeon.

darkest dungeon

Disponibile da febbraio scorso con la formula dell’accesso anticipato su Steam, l’uscita ufficiale del gioco è fissata per il 19 gennaio 2016… ma già da adesso è a mio avviso pienamente godibile e stimolante. Il gameplay è di base quello di un dungeon crawler classico: assolda eroi, componi un team bilanciato, affronta le missioni disponibili in uno dei quattro dungeon generati proceduralmente, raccogli il loot, sali di livello, do it again. Può trattarsi di spedizioni di sterminio mostri, esplorazione, recupero oggetti o simili… in realtà un palese pretesto per menare le mani con ogni sorta di orribile creatura il dungeon vorrà scagliarci contro. Le quattro tipologie di dungeon sono ben caratterizzate non solo a livello di ambientazione ma anche per le sensibili differenze dei mostri che le abitano (e quindi del team più efficiente per affrontarli) nonché per il loot che forniscono.

darkest dungeon

Il sistema di combattimento a turni tiene conto della posizione in cui il team viene schierato consentendo una specializzazione piuttosto classica: tank, assassino, healer, ranged… Ben presto ci renderemo conto che durante le nostre esplorazioni non dovremo preoccuparci tanto della salute dei personaggi (che comunque scenderà inesorabile) quanto della loro sanità mentale. Anche qui il riferimento al Ciclo di Chtulhu è smaccato: i nostri eroi combattendo, ma anche solo esplorando i dungeon, vedranno incrementare il loro valore di stress, rischiando di sviluppare fobie e manie varie, che avranno i loro riflessi in game non solo come malus ma con veri comportamenti imprevedibili… e sempre dannosi. Non potremo quindi affidarci troppo di frequente allo stesso team, che avrà bisogno di periodi di riposo presso il Sanitarium. Questo ci costringerà ad ampliare la nostra rosa di personaggi e a variare le nostre strategie.

darkest dungeon

Elemento interessante è quello delle torce, acquistabili insieme ad altro equip (come il cibo) prima di affrontare ogni missione: la luminosità del dungeon tenderà infatti a calare durante la nostra esplorazione, e con essa aumenterà la forza dei mostri, lo stress accumulato dagli eroi… e la ricchezza del loot. Cosa fare quindi? Rischiare di fronteggiare al buio un’orda di non morti imbufaliti per ottenere un tesoro più grande… o utilizzare le preziose torce per veder tornare la luce?

darkest dungeon

A fungere da collante fra le varie missioni è “l’Estate”, il villaggio del gioco: vero e proprio hub, in esso potremo reclutare nuovi personaggi, recuperare lo stress di quelli impiegati nelle missioni più difficili e potenziarne equip e abilità.

Il gioco, nonostante la semplicità apparente degli elementi, è impietoso. Non perdona errori, distrazioni e raramente ricompensa i rischi presi. Ogni missione affrontata con successo è una vittoria epica… non di rado sarà preferibile abbandonare la missione prima del dovuto che rischiare di veder morire i nostri personaggi. Eh già. Darkest Dungeon ci maltratterà crudelmente, ci strapperà il nostro eroe preferito, cresciuto con cura, davanti ai nostri occhi. Ancora. E ancora. Il caso, Chtulhu o chi per lui, ci farà maledire le ore spese a livellare quel Crociato, o quell’Occultista, per poi vederlo perire squartato da un lich in una missione qualunque.

Menzione d’onore per i boss: divertenti, impegnativi e molto vari. Decisamente da non prendere sotto gamba, pena… bè, lo sapete già.

Se cercavate quindi un dungeon crawler classico, con una bella ambientazione e capace di tirare fuori il blasfemo che è in voi: tenete d’occhio questo titolo!

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Recensione: Dark Souls II Scholar of the First Sin

Dark Souls II, erede di Demon’s Souls e Dark Souls, è ritenuto uno dei giochi dark fantasy più difficili e impegnativi degli ultimi anni: qualsiasi errore viene punito severamente con la morte e la vanificazione del lavoro svolto fino a quel dato punto. Ciononostante si è conquistato nel corso degli anni una larga fetta di giocatori, stanca dei soliti casual games e della sempre più ampia influenza dell’impostazione cinematografica, a scapito di un gameplay nudo e crudo. Proprio ad Aprile è stata rilasciata anche per la nuova generazione di console Playstation 4 e Xbox One (e anche PC dotati di DirectX 11.0), con tutte le espansioni, nuovi contenuti e grafica aggiornata.

È opportuno, parlando di un titolo uscito un anno fa e della sua riproposizione rimasterizzata per old e next-gen, distinguere fra il gioco originale e i DLC (downloadable-content) e l’edizione Scholar of the First Sin. Quindi dividere fra l’opera e il successivo “remake”, sottolineando le novità.

Dark Souls II (e i DLC)

dark souls ii scholar of the first sin

Dark Souls II uscì il 13 Marzo 2014 e fu subito un bestseller acclamato come ultimo grande gioco di ruolo della generazione Ps3-Xbox360-PC DirectX 10.0. In effetti, con qualche difettuccio, si rivelò a mio parere il migliore gdr per console di questa generazione (insieme a Dragon Age: Orgins).

Mi attirerò sicuramente le antipatie della ben nutrita comunità dei giocatori della serie Souls, ma ritengo il secondo capitolo attualmente il migliore della saga. Per alcune ragioni: primo, un comparto artistico ben più variegato e con piacevoli aperture all’high-fantasy. Secondo, è stato mantenuto il livello di difficoltà del primo, eliminando però tutte le frustrazioni.  Come la mancanza iniziale di teletrasporto fra i falò e così via. In tal modo è stata offerta un’esperienza sullo stesso piano dei predecessori e autenticamente Souls, scremata di tutti i fattori di gameplay superflui e scoraggianti, che non arricchivano in sé la sfida. Quindi stessa ricetta, ma resa più accessibile ai neofiti. Terzo, il “lore”, il contesto narrativo del gioco: seppur risulti a tratti incoerente rispetto al primo Dark Souls, risulta più suggestivo e ricco.

Aggiungendo un’immensa personalizzazione del personaggio, PNG davvero intriganti, un comparto multiplayer solido e la possibilità di ricominciare la partita con lo stesso eroe con mostri e boss più letali (il cosiddetto NewGame+), Dark Souls II è un videogame da giocare senza stancarsi per gli anni a venire.

Anche i DLC non sono male: nonostante originariamente la From Software promise che non sarebbe stato rilasciato nessun tipo di contenuto aggiuntivo (per poi rimangiarsi poco dopo la parola), le espansioni extra valgono la pena di essere giocate, con mappe e storie emozionanti. Insomma, valevano la spesa.

Scholar of the First Sin

dark souls ii scholar of the first sin

La nuova riedizione, contiene il gioco orginale, tutti i DLC usciti oltre a dei contenuti inediti e una completa rivisitazione dei luoghi dove si collocano i vari avversari. Anche il numero di giocatori online è stato portato da 4 a 6. Peccato che tutto questo sia al limite del false advertising. Aldilà della grafica migliorata, disponibile come ovvio che sia per la nuova generazione di piattaforme da gioco, il resto dei nuovi contenuti è disponibile solo per queste ultime e per l’edizione PC del remake. Scholar of the First Sin per Xbox 360 e PS3 è sprovvisto dei contenuti aggiuntivi e del multiplayer rivisto; è presente solo il gioco base, i DLC e un NPC opzionale, nonostante sia stato spacciato come equivalente, perlomeno nell’offerta di contenuti, alle controparti PS4/XOne (onor del vero sul sito ufficiale vi è una tabella comparativa delle varie features, ma è accessibile solo per vie traverse). Rimane il problema che questa differenza non è stata sottolineata esplicitamente dalla casa produttrice al momento del lancio il 2 Aprile scorso. Un po’ di trasparenza, credo, non avrebbe guastato. Per il sottoscritto non è stato un gran danno in fondo: ho giocato solo il predecessore e non ho comprato né Dark Souls II né le varie espansioni, quindi ho potuto provare il gioco ad un prezzo minore su XBox 360 con in più diversi extra. Immagino però che i fan del gioco rimasti ancorati alla generazione precedente siano rimasti con l’amaro in bocca, ricomprando il disco apposta per i nuovi contenuti.

Parlando della versione Scholar in quanto tale, è stata un grosso passo in avanti in termini di design: effettivamente, gli sviluppatori hanno svecchiato un titolo già validissimo, sfruttando il nuovo hardware e permettendo ai veterani di godersi un’esperienza rinnovata e a chi se lo era perso (come me) di apprezzarlo per la prima volta. Oltretutto le descrizioni inedite ampliano la già vasta ambientazione di Drangleic, la quale non ha nulla da invidiare in quanto dettaglio e profondità a quelle cartacee per GDR carta e penna; un’occasione ghiotta per approfondire nel dettaglio aspetti della trama in precedenza tralasciati o rimasti ambigui. Ma la novità principale risiede certamente nel potenziamento grafico: finalmente è possibile osservare e godere a pieno, senza limitazioni tecniche, del fantastico art design ormai diventato marchio della serie.

Quindi è giusto affermare che Scholar of the First Sin sia l’edizione definitiva di quel capolavoro che è Dark Souls II, anche se non indispensabile per chi lo giocò al tempo dell’uscita.

Conclusioni

Dark Souls II Scholar of the First Sin è tutto sommato un bel regalo per appassionati e non. Si tratta della dimostrazione che il team From Software crede ancora nella sua opera e continua a supportarla nel tempo; scelta azzeccata, dato l’enorme successo registrato pur trattandosi alla fine di una minestra riscaldata. Deludente invece per chi è rimasto alle console più vecchiotte.

Riassumendo, acquisto consigliatissimo per i possessori di PS4 e Xbox One e per coloro che se lo sono lasciato sfuggire in precedenza. Da evitare o superfluo invece per chi ha già speso tempo, pazienza e denaro nei mesi scorsi.

Perché preferisco il Tabletop

Il videogioco e in generale il divertimento elettronico si è tramutato sostanzialmente in un fenomeno di massa: si è conquistato fasce d’etá impensabili (come la generazione dei trentenni di oggi), creato un giro d’affari pari (se non superiore) a Hollywood e se prima stigmatizzato e contestato da genitori e insegnanti, dopo tanto tempo è finalmente accettato nella cultura popolare. Testate come Repubblica o il Corriere della Sera dedicano spesso all’argomento perfino degli articoli, se non delle vere e proprie rubriche. Probabilmente, tale successo è dato dal fatto che è un passatempo virtuale facile, veloce e soprattutto fruibile da soli in tranquillità, senza impegno e molto accattivante per giunta.

Intendiamoci, mi ritengo un giocatore e tuttora gioco ai videogame; ciononostante vedo come questa forma di svago stia inglobando un po’ tutto il settore ludico. Ma cosa ancora più importante: seppur amante dei videogiochi, non sono il mio hobby principale, né lo saranno mai in vita mia. Questo perché il primo posto nella classifica spetta ai Giochi di Ruolo Tabletop (o all’italiana da Tavolo o Cartacei).

Carta, penna e dadi. Non serve altro per divertirsi.
Carta, penna e dadi. Non serve altro per divertirsi.

Si tratta di una categoria di giochi da tavolo in cui due o più giocatori “interpretano” dei personaggi immaginari, come se fossero a teatro, i quali agiscono in un mondo fittizio. Mentre un giocatore speciale, chiamato generalmente Game Master, descrive la scena e modifica tale descrizione in base all’agire dei giocatori. Il tutto mediato da una serie di regole e dai tiri di dadi poliedrici per determinare se un protagonista riesce in un impresa o meno. Nessuno vince, nessuno perde: si forgia collegialmente una storia.

Oggi vorrei semplicemente elencare perché per me, i miei amici e moltissimi appassionati un manuale di regole, una manciata di dadi, un foglio e una matita sono più emozionanti di qualsiasi Playstation 4, Xbox One o PC messi insieme. Siete pronti?

  1. La socialità, lo stare in compagnia. Avrei potuto elencare qualsiasi altra cosa come prima motivazione, ma credo che questa sia la più importante. Nell’era di Facebook, Twitter, WhatsApp, ecc. è raro trovare un momento in cui la gente spenga per un momento lo smartphone e si sieda ad un tavolino, interagendo genuinamente con altre persone faccia a faccia, attraverso il tono di voce e la gestualità. Il gioco di ruolo è un’attività sociale dal vivo, che aiuta a creare amicizie e perché no, ad avere più fiducia in noi stessi. Qualcuno potrebbe obiettare che i videogiochi moderni siano dotati di funzionalità multiplayer, che mettono in relazione con altri giocatori per sfidarsi tutti assieme. Ma un microfono e un nickname sono una socialità autentica?
  2. Più economici di una console o computer. Per giocare ai videogiochi è necessaria una console da collegare alla TV, oppure un PC sufficientemente potente. Quindi una spesa che oscilla circa fra 199€-400€ per una console, se non un migliaio di euro per un personal computer ad hoc. Oltre al prezzo del software. Giocare un gioco di ruolo con gli amici, invece, richiede semplicemente il manuale del gioco prescelto (dipende dal gioco, ma fra i 12€ e i 40€), carta, gomma, matita e un set di dadi poliedrici (non più di una decina di euro). Per rendere il gioco ancora più stimolante, si possono usare delle miniature su una mappa quadrettata, oppure acquistare dei “supplementi” per arricchire il gioco; ma tutto questo è assolutamente opzionale e facoltativo. Basta, nient’altro. Con un risparmio notevole di denaro, è possibile vivere esperienze indimenticabili, al livello di un libro o di un film.
  3. Stimolano la fantasia. I giochi di ruolo sfruttano l’hardware più potente in circolazione: la nostra mente. Ce n’è per tutti i gusti: esistono ambientazioni che vanno dal fantasy classico alla fantascienza. Usando la fantasia si possono creare mondi avvincenti, vivere avventure infinite e divertirsi per molto tempo. Nessuna console potrà mai raggiungere il livello di dettaglio che questo strumento può offrire.
  4. Interattività. Per quanto avanzati, le limitazioni tecnologiche e di budget si fanno sentire. Alla fine le scelte e le azioni possibili in un videogioco sono determinate da ciò che i programmatori hanno potuto o deciso di implementare. Nei giochi di ruolo, proprio perché il mondo è narrato e definito da un essere umano, le possibilità e l’interattività è limitata solamente dalla volontà e dall’immaginazione dei partecipanti. Cosa che un computer non potrà mai fare. Il giocatore è realmente il protagonista e le sue azioni sono libere e contano per davvero!
  5. Divertimento senza fine. Il videogame ad un certo punto termina, o comunque perde di interesse. Il gioco di ruolo è virtualmente infinito, perché si può giocare una stessa avventura per anni e il Game master può sviluppare nuove trame e ampliare liberamente lo scenario. Non è raro infatti trovare gruppi di gioco con campagne che procedono già da tempo e di cui non si sono ancora stancati.

Queste sono le ragioni per cui una sessione ad un gioco di ruolo fra amici è più eccitante di un qualsiasi pomeriggio passato con il Joypad in mano. Non che le due cose non possano coesistere pacificamente. Ma banalmente, per raggiungere lo stesso risultato i videogiochi dovrebbero prendere esempio dai GDR carta e penna, piuttosto che concentrarsi su spettacolarità e grafica tridimensionale.