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Dungeon Saga: l’erede di Heroquest?

Posso ricordare distintamente uno degli episodi che hanno fatto di me il nerd che sono oggi. Uno di quegli accadimenti epici in grado di trasformare un bambino normale, intento a scambiare figurine dei Calciatori e parlare “daa Roma”, nel divoratore seriale di fumetti e livellatore maniaco di personaggi che oggi vi trovate di fronte.

Interno, casa di mia zia, l’emblema di una cena di una “pallosità” inaffrontabile per il tipico bambino irrequieto di 6 anni. Proprio quando sto meditando sulle mie concrete possibilità di scavalcare la ringhiera del balcone e lanciarmi nel vuoto per porre fine alle mie sofferenze, mio zio tira fuori dall’armadio una scatola. LA SCATOLA, dovrei dire col senno di poi.

Stiamo parlando di una delle prime edizioni italiane (MB games) di HEROQUEST, capostipite del genere di giochi da tavolo definito dungeon crawler: il tentativo di riunire l’esperienza semplificata di un gioco di ruolo con tanto di esplorazione su mappa modulare con quella di un gioco di miniature, il tutto calato nel più classico setting heroic fantasy.

Heroquest

È subito amore: la prima scheda personaggio con abilità e punti ferita, i quadrettoni della mappa, il brivido di spalancare una porta e scoprire una nuova stanza piena di mostri, il rollare del dado accompagnato dalle preghiere perché quel colpo d’ascia vada a buon fine… ricordo poco di quella partita se non un coinvolgimento emozionale che ancora (evidentemente) non mi ha abbandonato. L’ingresso, qualche anno dopo, nel mondo dei giochi di ruolo pen&paper mi ha sicuramente aperto molti orizzonti ma il fascino primordiale di Heroquest, col suo regolamento essenziale, le sue possibilità evidentemente limitate e la sua dose di “tamarraggine”, ha scavato per sempre uno spazio nel mio cuore da nerd.

Torniamo ad oggi. Heroquest è ormai reperibile solo a prezzi da collezione ed in ogni caso a livello di meccaniche mostra tutti i segni dell’età, risultando difficilmente godibile per un giocatore ormai smaliziato come il sottoscritto. I tentativi di emulazione nel corso degli anni sono molteplici: il più riuscito dei quali, ad opera della Fantasy Flight Games, è Descent, soprattutto nella sua seconda incarnazione. Un gioco sicuramente maturo, ricco di non poche sottigliezze, che però non ha mai avuto il merito di coinvolgermi fino in fondo. Il motivo è semplice: il livello di dettaglio della simulazione e la difficoltà delle meccaniche lo rendono difficilmente approcciabile da un neofita… cosa in cui invece eccelleva Heroquest (ricordate il bambino di 6 anni?). Il risultato è un’esperienza di gioco fin troppo raffinata per un american game che pecca di presunzione quando vuole provare a tradurre la complessità di un vero gioco di ruolo (centinaia di pagine di manuali) in un solo boardgame.

Regole semplici ma in un contesto sfidante, miniature di alto livello e un impatto visivo generale (scatola, illustrazioni, schede, carte) in grado di coinvolgere anche i più scettici.

Queste sono le caratteristiche che il dungeon crawler ideale dovrebbe avere per meritare il mio tavolo di gioco. E queste sono le caratteristiche che ho ritrovato in Dungeon Saga, novità dell’ultimo anno di casa Mantic recentemente tradotto grazie all’italiana Magic Store.

DS_ITA_unboxing

Tutti gli ingredienti della ricetta sono presenti all’appello:

  • Ambientazione fantasy classica, immediatamente decifrabile (Barbari, Nani, Elfi e Maghi contro un pericolosissimo Negromante)
  • Scatolona fuori scala a forma di tomo mistico (un gran bel vedere)
  • Le solite ottime miniature di casa Mantic, comprensive di elementi scenici (porte, scrigni, librerie…)
  • 2 scenari introduttivi + 8 completi nella sola scatola base
  • Regolamento veloce, essenziale ma non banale: classico schema “Muovi eroe + picchia/esplora + attivazione mostri”
  • Esperienza di gioco coinvolgente e sfidante ma caciarona: l’ideale per una serata birra e junk food con annesso lancio di dadi addosso all’onnipresente “fortunello” della serata

Molte sono le obiezioni mosse contro questo titolo che fa della semplicità la sua vera forza. Dal regolamento lacunoso, alla eccessiva brevità della campagna, al prezzo (circa 80 euro) di certo non esiguo. La verità è che, a mio modo di vedere, Dungeon Saga centra in pieno il suo obiettivo con onestà e rigore, rispettando i canoni del capostipite.

DS1

La linea di Dungeon Saga può già vantare alcune espansioni che arricchiscono l’esperienza di gioco e la campagna, aggiungendo regole e nuove meravigliose miniature… ma non è questo il punto. La forza di DS sta nel fatto che non ambisce a soppiantare i giochi di ruolo classici ma vuole invece coccolare quel bambino di 6 anni che vuole semplicemente divertirsi in un mondo fantastico, senza chissà quante regole da mandare a memoria.

Fermo restando che il regolamento concepito come un “sistema aperto” si presta molto bene alla creazione di house rules e nuovi scenari che daranno pane per i denti degli hardcore gamers che non sapranno attendere le espansioni.

Dungeon-saga-2

Uccidi i mostri, prendi il tesoro, elimina i tuoi compagni: Munchkin

C’è un momento nella vita di ogni ludomane che definirei, con la parsimonia di retorica che mi contraddistingue, “la seconda nascita”: è quello in cui si realizza che il termine “gioco da tavolo” non si limita a descrivere i soliti quattro titoli che tutti conosciamo e, chi più chi meno, amiamo, ma copre uno sterminato panorama di prodotti tutti diversi tra loro. Qui su Playground spesso vi consigliamo le nostre alternative preferite a Monopoli, Risiko ecc, e oggi vorrei dedicarmi al gioco che mi ha aperto le porte della consapevolezza sopra descritta: Munchkin.

Creato dallo statunitense Steve Jackson nel 2000, Munchkin è un gioco di carte non collezionabili, ogni scatola contiene cioè l’intero set, a tema “ruolata tra idioti”. I protagonisti che andrete a interpretare sono infatti gli eponimi Munchkin, giocatori di ruolo infantili interessati solo ad accrescere le statistiche del proprio pg e ad accaparrarsi l’equipaggiamento più cazzuto. La prospettiva è dunque ribaltata, rendendo quello che di solito è un malcostume l’anima stessa del titolo. In un clima di arrivismo frenetico il vostro obiettivo sarà quello di arrivare con ogni mezzo al decimo livello prima degli avversari. Manco a dirlo, più che spingervi all’auto-miglioramento, il gioco vi inviterà ad azzoppare gli altri giocatori rifilando loro quanti più colpi a tradimento possibili.

il glorioso core set
il glorioso core set

La meccanica di base è estremamente elementare: ogni giocatore gira una “carta porta” e ne affronta le conseguenze. Se incontra un mostro deve combatterlo, se trova una maledizione deve subirla, altrimenti prende in mano la carta e può decidere di girarne un’altra, per poi passare il turno. Chi uccide un mostro (basta che la somma di livello corrente e bonus vari superi il livello totale del nemico) guadagna uno o due livelli e pesca “carte tesoro”. Queste costituiscono l’inventario di ogni giocatore: se le condizioni lo permettono potrà equipaggiarne alcune (armi e vestiario) e tenerne altre, come pozioni e simili, a portata di mano. Chi malauguratamente dovesse invece soccombere in combattimento sarà costretto a fuggire o subire le “Brutte Cose”: esse variano da mostro a mostro, e la loro gravità è direttamente proporzionale alla pericolosità di chi le infligge. Come in ogni GdR che si rispetti, ognuno potrà inoltre essere contraddistinto da una razza e da una classe, ognuna delle quali comporta vantaggi e penalità: alcuni mostri provano un particolare odio per determinate razze, certi oggetti sono utilizzabili solo da determinate classi e così via.

L’aspetto più interessante del titolo risiede senz’altro nell’interazione tra giocatori: come dicevo prima, vi ritroverete molto più spesso a pensare a come danneggiare i vostri concorrenti piuttosto che a sconfiggere mostri. A riprova di come ciò costituisca effettivamente l’anima del titolo, Steve Jackson mette a vostra disposizione un ampio arsenale di infamate: maledizioni da scagliare su chi stia primeggiando, potenziamenti per i mostri affrontati dagli altri e la possibilità di inserirne dalla vostra mano nei combattimenti altrui. Quella di partire in quarta staccando tutti in effetti non si rivela quasi mai una buona strategia, in quanto non farà altro che attirare su di voi l’odio e le carte degli avversari per il resto della partita. Personalmente trovo molto più funzionale un approccio basato sul basso profilo e su un iniziale altruismo (è infatti prevista la possibilità di offrire il proprio aiuto in combattimento agli altri giocatori), che vi aiuterà nella creazione di una rete di alleati a cui offrire favori in cambio di futuri appoggi.

citazionismo, ne abbiamo?
citazionismo, ne abbiamo?

Come forse avrete intuito, Munchkin spicca per il suo tono ironico ed estremamente sopra le righe, che ne pervade ogni aspetto: dagli oggetti (la clamorosa “motosega dello squartamento grandguignolesco”, utilizzabile solo da chierici) fino ai mostri, agli avanza livello e ai potenziamenti (“…con effetti speciali migliorati”, “Baro!”, “Corrompi il master con il cibo”). Tutto ciò, unito ai testi delle carte, trasforma ogni sessione in una baraonda spassosa e caciarona. Come se non bastasse, dopo un primo core-set classicone a tema fantasy il buon Steve ha deciso di parodiare, anno dopo anno, tutte le regioni del mondo nerd. Negli anni ci ha infatti donato chicche come il set a tema spaziale, quello dedicato a Cthulhu, quello sui pirati, sui supereroi, su Conan, sui vampiri, sugli zombie, sul kung-fu, sul western e chi più ne ha più ne ha. Chiaramente tutte le espansioni si prestano alla fusione in un unico enorme calderone, e per esperienza personale non posso che raccomandarvi l’esperienza di far scontrare orchi e cowboy, armati di spingarde e katane, a bordo di incrociatori galattici.

Solo di recente ho però scoperto di aver giocato per anni con regole involontariamente fatte in casa: a causa di uno studio poco attento del regolamento, io e i miei compari abbiamo spesso ignorato una serie di vincoli riguardanti la gestione del bottino: non di rado ci scambiavamo mostri, classi, razze e avanza livello, tutte mosse proibite dal regolamento ufficiale, che prevede che ogni giocatore possa scambiare con gli altri esclusivamente le carte che compongono il proprio equipaggiamento. Alla luce di ciò abbiamo deciso di cominciare a giocare seguendo le istruzioni, ma il risultato è stato sorprendente: le nostre partite hanno perso buona parte della caotica imprevedibilità che le aveva sempre contraddistinte, andando spesso ad incanalarsi su binari noiosetti. L’impossibilità di scambiarsi mostri e maledizioni ha reso molto più piatta la componente infame del gioco, lasciando quasi sempre al fortunato di turno la possibilità di uccidere indisturbato il suo mostro, arricchirsi col bottino e diventare più forte. Il risultato sono state partite molto più brevi in cui ognuno si ritrovava in relativamente pochi turni con un personaggio quasi immortale, e di fatto buona parte del divertimento è sparita. Valuteremo un ritorno alle nostre regole buggate del passato, d’altronde mi risulta difficile trovare un gioco che si presti alla libera interpretazione più di Munchkin, in cui anche il manuale di gioco riconosce il diritto di ogni giocatore di barare “finchè non si venga colti con le mani nel sacco”.

quella a destra è la mia carta preferita di sempre
quella a destra è la mia carta preferita di sempre

Italia: il sole, il cibo e le mazzate di Bruti

sor pacinottoNel corso della primavera/estate 2015, la mia home di facebook è stata invasa da notizie, anticipazioni e dettagli di vario genere riguardanti Bruti, il “giocone” di carte non collezionabili ideato da Gipi. Finalmente, passata Lucca2015, sono iniziate le spedizioni del prodotto a tutti coloro che lo avevano preacquistato durante la fruttuosissima campagna di crowdfunding. Fortuna vuole che uno dei miei compagni di scorribande fosse tra di loro, e, dopo una settimana di arene, acciaio e sangue, posso presentarvi le mie impressioni su quello che potrebbe rivelarsi il principale passatempo delle vostre vacanze natalizie. Per quelli che non lo sapessero, Gipi, è il fumettista e illustratore italiano del momento. Celebre ai più per la sigla delle Invasioni Barbariche, noi hipster delle chine lo collochiamo immediatamente nel settore graphic novel delle nostre fumetterie mentali. Evidentemente un nerd scavatore come pochi, a inizio 2015 il nostro decide di scavalcare la barricata e passare dalle folte schiere di chi i giochi li squaglia a quelle più ridotte di chi li idea. Armato di una fanbase aggueritissima e del suo strepitoso talento artistico,  lancia una campagna volta al finanziamento popolare del progetto: il riscontro è spropositato, tanto che, di settimana in settimana, gli obiettivi si fanno sempre più ambiziosi. Dalla semplice realizzazione del gioco si passa a quella della Collector’s, per arrivare a stampe di magliette, realizzazione di una web app e organizzazione di eventi live. Ma ciancio alle bande e via alla rece.

L’ambientazione è quella di un generico medioevo italico a cavallo tra Brancaleone e Game of Thrones (ma il primo predomina), in cui, con tutta la rozzezza del tempo, sgraziati antieroi si fracassano di mazzate in scontri di stampo gladiatorio. Ad inizio partita ogni giocatore si vede assegnato un personaggio, contraddistinto da un potere speciale, un punteggio di costituzione e un’eventuale quantità di danno inflitto, e può dunque procedere ad equipaggiarlo come meglio crede. Questa fase prevede il rispetto di vincoli abbastanza canonici nel mondo del gioco realistico: scegliere un’arma a due mani vi permetterà di infliggere più danni ma vi impedirà l’uso dello scudo e limiterà le vostre possibilità d’azione e così via. Una volta che l’equipaggiamento è ultimato ogni giocatore pesca carte pari alla sua costituzione meno tutti i malus derivanti da oggetti trasportati e la partita può iniziare.

esempio di equipaggiamento iniziale
esempio di equipaggiamento iniziale

Le azioni che si possono compiere durante un turno sono divisibili in due macro-categorie: quelle che potete compiere ad libitum e quelle che, una volta eseguite, vi impongono di passare. Tra le prime rientrano tutte quelle legate al giocare carte che avete in mano: potrete attaccare finchè avete carte e nessuno riesce a schivare i vostri colpi o non viene ferito, giocare carte che danneggino la mano degli avversari e così via. Tutte le mosse più strategiche, dunque non legate alla pescata fortunata, rientrano invece tra quelle da eseguirsi una volta a turno: chi pesca passa il turno, chi cambia una carta dalla propria mano passa il turno, chi riattiva un oggetto del proprio equipaggiamento passa il turno. L’unica eccezione è costituita dall’utilizzo di una particolare carta movimento che, se attiva, vi permette di flipparla, disattivandola, e di compiere una delle sopracitate azioni per poi continuare a giocare come se niente fosse. Tale dinamica contribuisce, insieme al sistema di combattimento che spiegherò a breve, a rendere l’esperienza di gioco di Bruti estremamente aderente alla realtà che si prefigge di rappresentare. La frenesia e l’istantaneità della rissa brutale sono trasmesse con forza dalle limitate scelte a vostra disposizione. Attaccare come cani o prepararsi alla difesa? Scartare una strategia o fare un passo indietro, risistemarsi lo scudo alla meglio e tornare nella mischia? Chiaramente in una situazione di scontro reale (chi non ci si trova almeno due volte al dì?) avreste un solo istante per prendere ogni decisione ed evitare di finire sbudellati, e questo Bruti ve lo ricorda costantemente.

Un altro plauso va al sistema di combattimento, che evita di azzoppare la frenesia generale costringendovi a tirare fuori il pallottoliere: ogni carta d’attacco che giocherete avrà una tipologia e una forza, e il difensore potrà rispondere con schivate, parate o attacchi dello stesso tipo. Se la forza totale del vostro attacco è almeno raggiunta dall’energia totale delle difese, il vostro attacco è andato a vuoto, e il vostro avversario può deridervi sguaiatamente. Se invece la vostra potenza di percosse dovesse rivelarsi soverchiante, chi ha subito la vostra ira dovrà scartare carte fino a pareggiare il danno totale mentre voi potrete pescare, con la possibilità di scagliare un nuovo attacco; a voi decidere se contro lo stesso nemico, ormai inerme, o contro altri giocatori. Nel momento in cui riuscite a ferire un nemico sprovvisto di carte in mano e mezzi per bloccare, questi sarà costretto a pescare tante carte danno quanto è quello totale inflitto dal vostro personaggio. Tali carte hanno effetti diversi, tutti più o meno volti a danneggiare il danneggiato (salvo carte come “colpito di striscio”, la più bella da pescare se le state prendendo e il vostro mattatore già sta esultando): si va dall’impossibilità di utilizzare certi tipi di attacchi o di equipaggiamento fino alla Morte. Secca e croccante. Chi raggiunga zero punti di costituzione o peschi una carta morte è fuori dal gioco, vince il last muthafucka breathin’ ancora in piedi a fine partita.

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con eroi così…

Va detto che, data la sua recente uscita, Bruti ha ancora qualche bug da fixare: oggetti OP, testi ambigui e così via, ma la sua attivissima community ha già contribuito al rilascio di una prima patch. L’impianto generale di regole e dinamiche risulta di comprensione quasi immediata e, salvo qualche dettaglio, dopo dieci minuti di libretto di istruzioni vi ritroverete già nel pieno della zuffa. Da quanto ho capito il numero ottimale di giocatori è quattro, mi è giunta voce di partite in sei in cui i più sfortunati giocano un turno ogni venti minuti: dal momento che chi schiva un colpo passa automaticamente in attacco il classico senso orario delle giocate non è affatto garantito. Per quanto mi riguarda il divertimento subisce una lieve flessione nelle fasi finali del gioco: il duello finale uno contro uno rischia infatti di trasformarsi in una sequela di cornate prive di strategia. Ciononostante Bruti resta un prodotto che vi consiglio caldamente, dal momento che riesce a fondere gioco veloce, strategia e ansia da pescate senza risultare eccessivamente sbilanciato verso nessuna di queste tre componenti.

Buona rissa a tutti e che vinca il più rozzo.

Lucca Comics & Games 2015 (parte 2)

In questo articolo continuiamo, con il mio elenco delle novità e degli acquisti, lo speciale iniziato da Francesco su Lucca Comics & Games 2015.  Quest’ultimo – prendendo in prestito un’espressione di Mauro Longo di GG Studio – è un vero e proprio rave nerd: dove il maschio italico nerd fa scorte di dadi, fumetti e giochi per l’inverno che sta arrivando.

In questa edizione abbiamo vissuto meno eventi rispetto all’anno scorso, avendo deciso di visitare la kermesse lucchese di Giovedì 29, onde evitare la ormai nota calca del weekend (nonostante l’idea della prevendita online dei biglietti per evitare congestionamenti vari).

Oltre a un must di ogni giocatore come Bruti di Gipi (di cui mi sono accaparrato la Collector), la parte più importante del mio bottino è rappresentata proprio dal settore Giochi di Ruolo.

12041927_842183929229277_960583456_nIn particolare a farla da padrone quest’edizione della fiera, è stata la GG Studio/Jolly Troll che oltre ad inaugurare un negozio stabile a Lucca, ha portato ben dodici manuali per il GdR ad ambientazione universale Savage Worlds. La parte del leone di tale scuderia è stata l’uscita in pompa magna della riedizione, a distanza di trent’anni e poco meno per l’edizione EL, di Kata Kumbas: il primo originale GdR italiano scanzonato e umoristico creato nel 1982, ispirato a L’Armata Brancaleone e all’immaginario mediterraneo; adesso ripubblicato per Savage Worlds con nuovi disegni della bravissima Francesca Baerald e le regole di Umberto Pignatelli. Offerto agli appassionati in due versioni: normale e deluxe. Senza dirlo preordinai tempo fa con ritiro in fiera proprio quest’ultima, in pelle in serie limitata con uno dei disegni originali allegati e dediche di ambo gli autori.

Ma le altre pubblicazioni, tra quelle che personalmente ho acquistato, non sono state da meno: MERCs, setting Sci-Punk a tema mercenari in un lontano futuro, East Texas University, ambientazione della Pinnacle Entertaiment che riprende a piene mani da film come Animal House e da serie tv come Buffy e Supernatural e Ultima Forsan: 20226_103774_VBLS008
Rutenia Macabra
, supplemento per l’ambientazione a tema zombie nel Rinascimento Italiano del fantastico Mauro Longo, che si concentra invece sull’area della Russia e del Baltico Macabri. Proprio quest’ultimo insieme al co-autore Giuseppe Rotondo ci ha intrattenuto in maniera disponibile e squisita, personalizzando con dediche le nostre copie. A ciò si aggiungono l’acquisto di altri episodi della Collector’s Edition dei librigame fantasy di Lupo Solitario, autografati dallo stesso Joe Dever: il numero 8 La Giungla degli Orrori e in esclusiva per l’Italia e la variant in serie limitata del numero 29 Le Tempeste del Chai. Ultimo capitolo della saga che attendeva l’uscita da ben quindici anni! Oltre a dadi poliedrici Q-Workshop e Chessex a più non posso!

Elfequest_cover.inddMa non solo giochi, anche i fumetti hanno avuto ampi spazi nella mia lista. Partendo dalla ripubblicazione in volumi economici di classici come L’Eternauta di Oesterheld-Solano Lòpez, Elfquest di Wendy e Richard Pini, ed infine (come albi brossurati) la serie di Universal War One di Denis Bajram, da parte di 001 Edizioni. Per Bao Publishing l’ultima graphic novel di LRNZ, Astrogamma (che l’autore ci ha gentilmente autografato) e per Tunué Brigada di Enrique Fernández e Beowulf di David Rubin e Santiago Gàrcia. A differenza degli anni passati, la prima parte del pomeriggio è stata spesa nella purtroppo sottovalutata area-self di Piazza San Romano, spesso invece ricca di piacevoli sorprese: ho acquistato infatti il primo numero di due di L-Tiers, fumetto che omaggia i picchiaduro anni ‘80 realizzato da Walter Baiamonte. Il quale mi ha gentilmente disegnato uno sketch con dedica.

Oltre all’immancabile visita ai padiglioni delle fumetterie indipendenti, dove ho potuto reperire i numeri mancanti per la mia collezione di Brendon della Sergio Bonelli. E proprio allo stand Segio Bonelli Editore ho acquistato le immancabili variant di Orfani: Nuovo Mondo (realizzata dal Leo Ortolani) e quella di Morgan Lost. Ultima creatura del papà di Brendon Claudio Chiaverotti e nuova serie dell’editore milanese.

Tutto sommato il 2015 ha confermato ciò che i frequentatori di questa mostra-mercato già intuivano da tempo: Lucca C&G è ormai uno dei punti di riferimento più importanti, non solo nel panorama italiano ma anche a livello internazionale, per quanto riguarda il fumetto e l’entertaiment in senso lato (elettronico e non). L’unica cosa che dispiace è l’avere avuto un solo giorno per visitarla; in effetti la cosa migliore sarebbe avere a disposizione più giorni aldilà di una semplice toccata e fuga, per godersi tutti gli incontri, eventi e le mostre che ogni anno arricchiscono Lucca. Sarà per la prossima.

The Walking Dead of Winter

(Disclaimer: articolo ad alto tasso di ZOMBIE. Se vi fanno schifo gli zombie e non adorate qualsiasi produzione pop ne abbia all’interno, potreste trovare spiacevole la lettura del post. Ma ricordate sempre: “I vampiri sono ricchi e fascinosi. Sono tipo Costantino di Maria De Filippi. Sono i tronisti del sovrannaturale. Gli zombie so’ proletariato” cit. Zerocalcare)

BEV RUSSELL. Ancora una volta si ritrova a scuola, l’ultimo posto in cui ha visto il suo tesoro più prezioso, suo figlio. Gli altri hanno raccontato di aver visto dei ragazzini sopravvissuti vivere come selvaggi qui e Bev è determinata a… aspetta. Cos’era quello? Dall’oscurità emerge un volto familiare, una ragnatela di vene infiammate solca quello che una volta era un viso grazioso. “No!” sussurra fra le lacrime. “Bambino mio.” “Mamma!” grida lui mentre esce dal nascondiglio. Ma si ferma presto, quando comincia a tossire bile scura sul laminato economico del pavimento.
OPZIONE 1 Gli spaventati membri della colonia vorrebbero ucciderli. Ma per l’amor di Dio, sono solo bambini!  È colpa loro se sono stati infettati? Rimuovi la carta di Bev dal gioco. Il segnalino di Bev non può essere attaccato, ucciso o mosso dalla Scuola. Per il resto della partita ogni volta che un Sopravvissuto viene mosso sulla Scuola riceve una ferita (perchè Bev difende i bambini).
OPZIONE 2 Il calore dell’inferno scotta la schiena di Bev mentre si allontana dalla scuola, una lacrima scende lungo la sua guancia. “Riposa in pace, tesoro mio!”. Rimuovi tutti gli Oggetti, le Carte e gli Zombie dalla Scuola.

Di cosa si tratta? Ma è ovvio: stiamo parlando di Dead of Winter, gioco da tavolo edito a fine 2014 dalla PlaidHat Games, distribuito nell’italico idioma da Raven Distribution nelle prossime settimane. Nel corso del gioco impersoneremo un gruppo di sopravvissuti all’Apocalisse ed insieme ai nostri amici (2-5 giocatori) dovremo affrontare orde di zombie, lottando con l’impellente necessità di reperire cibo, medicine e fonti di energia per riscaldarci. Se ciò non bastasse, dovremo affrontare ogni sorta di imprevisto e questione etica che il gioco ci scaglierà contro (avete visto sopra?), cercando di mantenere sempre alto il morale della nostra Colonia… Pena la sconfitta di tutto il gruppo. Le ovvie strizzatine d’occhio alla celebre serie tv sono sufficienti a giustificare il titolo del nostro articolo.

dead of winter

Ma prima di entrare nel dettaglio occorre fare una premessa per tutti coloro che pensano che il mondo dei giochi tabletop si limiti a Monopoli, Risiko o (per i più emancipati) Bang. NON È COSÌ. Nell’arco degli ultimi 15 anni questo settore, tradizionalmente di nicchia, ha vissuto un vero e proprio boom: al proliferare delle iniziative editoriali si è accompagnata la nascita di siti specializzati e di canali di youtube, che quotidianamente pubblicano recensioni e gameplay su questo affascinante e poliedrico mondo. Incredibilmente anche l’Italia si sta allineando al resto del globo e non è raro ormai imbattersi in ludoteche, fumetterie o negozi specializzati che espongono in vetrina ciò che di meglio ha da offrire il mercato dei boardgames. Ce n’è per tutti i gusti. Innanzitutto abbiamo i party games: semplici da insegnare, di durata contenuta, composti spesso da carte o materiali semplici, ideali da portare ovunque per trascorrere una serata in compagnia: fra questi citiamo come esempio Lupus in Tabula, Sì, Oscuro Signore o lo stesso Bang. Di tutt’altra natura sono i cosiddetti “american games: fortemente ambientati, ospitati in pesanti scatole piene zeppe di miniature, regolamenti corposi, carrettate di dadi colorati e materiali ricchissimi. Il colpo d’occhio è assicurato quando allestiamo sul tavolo giochi come Descent, Caos nel vecchio mondo o l’immenso Twilight Imperium. Filosofia opposta perseguono invece gli eurogames, di tradizione tedesca: astratti e freddi se paragonati ai precedenti, puntano tutto sulla capacità strategica del giocatore, riducendo al minimo l’aleatorietà e sfruttando le meccaniche delle aste, del piazzamento dei lavoratori, della raccolta e della gestione risorse. La soddisfazione quando riusciamo a prevalere in giochi come Agricola, Puerto Rico o Alta Tensione è massima perché il merito è solo nostro e non di un fortunoso tiro di dado (ricordate Risiko?).

In questo variopinto universo si inserisce il nostro Dead of Winter, produzione di una casa editrice minore, che ha saputo scalare in pochi mesi fino alla 17esima posizione la classifica di BoardGameGeek, il sito di riferimento per ogni gamer che si rispetti.
Cosa ha di speciale questo gioco e perché ne stiamo parlando? DoW appartiene senza dubbio alla categoria degli american games ma assieme agli ottimi materiali e alla forte ambientazione ha la pretesa di “raccontare una storia”. I miei occhi di giocatore di ruolo già iniziano a brillare…

dead of winter

I giocatori ad inizio partita pescano un obiettivo comune, la soddisfazione del quale determina la fine della partita. Ogni giocatore assume quindi la guida di un gruppo di sopravvissuti (ognuno dotato di abilità speciali) e collabora insieme agli altri nel reperire i beni di prima necessità che il gioco ci impone di trovare. Non si tratta tuttavia di un collaborativo puro: assieme all’obiettivo generale infatti ogni giocatore pesca un obiettivo personale nascosto che si troverà spesso e volentieri in conflitto con quello comune. La sfida è evidente: vince solo chi realizza l’obiettivo segretoma solo se anche quello comune viene completato. Il trick definitivo sono poi gli obiettivi Traditore. In ogni partita c’è infatti un 40% di possibilità che fra gli obiettivi segreti si nasconda un obiettivo Traditoreil cui scopo è ovviamente far fallire quello comune. Ma la vita del farabutto non sarà facile: sarà costretto ad agire nell’ombra perché gli altri giocatori potranno decidere di Esiliare dalla Colonia chi si comporta in modo sospetto.

Basandosi su questa ambiguità, sul dubbio, sulla (s)fiducia negli stessi alleati, il resto del gioco si svolge poi con meccaniche abbastanza semplici. Turno per turno viene svelata una Carta Crisi che impone la raccolta di determinati oggetti. Ogni giocatore invia quindi i propri personaggi in varie location (scuola, ospedale, market…) a cercare nei relativi mazzi di carte gli oggetti necessari a risolvere Crisi e realizzare obiettivi personali e/o comuni. Il problema è che tutti i luoghi in cui andremo (in primis la Colonia) hanno la pessima abitudine di riempirsi di zombie nel giro di pochi turni… zombie di cui non sarà mai agevole liberarsi. Viaggiare e affrontare non morti ci esporrà a tanti rischi, come venir infettati, finire congelati o feriti al prezzo di uno sfortunato lancio di dado. Le insidie sono molte e la cooperazione è necessaria alla sopravvivenza della Coloniama fino a che punto possiamo fidarci dei nostri amici al tavolo?

dead of winter

Ad aggiungere pepe sono poi le Carte Crossroad, forse la meccanica più interessante, in grado di donare longevità ad un titolo altrimenti piuttosto lineare. Un esempio di tali carte, ad alto contenuto narrativo, sono le prime righe di questo post: la loro caratteristica è introdurre una scelta che spesso contrappone due differenti vantaggi, o due mali fra cui scegliere il minore o ancora una questione morale. Accoglieremo queste famiglie senzatetto nella nostra comunità, sapendo che saranno solo pesi morti e bocche in più da sfamare? Il personaggio di un altro giocatore è stato preso in ostaggio da un bandito, pago il riscatto in termini di preziose risorse o lo lascio morire? E lui come prenderà la mia scelta? Abbiamo trovato un magnifico cervo ferito… Sarà infetto? Rischieremo il lancio del dado per avere del cibo gratis in più? Tutto questo si riflette nelle meccaniche di gioco: alcune scelte infatti potrebbero portarci vantaggi materiali al prezzo della nostra umanità o della coesione del nostro gruppo, il Morale. Qualora questo valore scendesse a 0 infatti la Colonia si scioglierebbe e perderemmo la partita. A prendere queste decisioni potrà essere il giocatore di turno, ma sovente sarà il gruppo intero con il meccanismo del “pollice in su” o “pollice verso”, attraverso un meccanismo di maggioranza.

Come potete vedere la carne al fuoco è tanta e l’ampio consenso di pubblico e critica in questo caso è una buona garanzia di qualità. Il titolo non è esente da difetti, ma ha sicuramente il pregio di affidare ai giocatori una struttura semplice, adatta anche al giocatore occasionale, su cui costruire delle storie memorabili garantendo allo stesso tempo un livello di sfida mai banale. Non si tratta di un gioco di ruolo, ovviamente, ma ha il vantaggio di una maggiore accessibilità e un’esperienza di gioco più contenuta nel tempo… e vi ritroverete comunque a fine partita a raccontare l’eroico sacrificio di Andrew il contadino e Brandon il bidello che hanno permesso alla Colonia di trovare quei medicinali che tanto servivano. O magari di come la vostra fidanzata vi ha tradito senza pensarci un attimo per realizzare il suo obiettivo segreto.

Se avete voglia di saperne di più consiglio agli anglofoni di dare un’occhiata ai simpatici ragazzi di Tabletop e al loro curatissimo gameplay.
Se invece avete voglia di una spolverata rapida dei materiali e delle meccaniche nel nostro caro vecchio italiano… guardate
qui.

 

Perché preferisco il Tabletop

Il videogioco e in generale il divertimento elettronico si è tramutato sostanzialmente in un fenomeno di massa: si è conquistato fasce d’etá impensabili (come la generazione dei trentenni di oggi), creato un giro d’affari pari (se non superiore) a Hollywood e se prima stigmatizzato e contestato da genitori e insegnanti, dopo tanto tempo è finalmente accettato nella cultura popolare. Testate come Repubblica o il Corriere della Sera dedicano spesso all’argomento perfino degli articoli, se non delle vere e proprie rubriche. Probabilmente, tale successo è dato dal fatto che è un passatempo virtuale facile, veloce e soprattutto fruibile da soli in tranquillità, senza impegno e molto accattivante per giunta.

Intendiamoci, mi ritengo un giocatore e tuttora gioco ai videogame; ciononostante vedo come questa forma di svago stia inglobando un po’ tutto il settore ludico. Ma cosa ancora più importante: seppur amante dei videogiochi, non sono il mio hobby principale, né lo saranno mai in vita mia. Questo perché il primo posto nella classifica spetta ai Giochi di Ruolo Tabletop (o all’italiana da Tavolo o Cartacei).

Carta, penna e dadi. Non serve altro per divertirsi.
Carta, penna e dadi. Non serve altro per divertirsi.

Si tratta di una categoria di giochi da tavolo in cui due o più giocatori “interpretano” dei personaggi immaginari, come se fossero a teatro, i quali agiscono in un mondo fittizio. Mentre un giocatore speciale, chiamato generalmente Game Master, descrive la scena e modifica tale descrizione in base all’agire dei giocatori. Il tutto mediato da una serie di regole e dai tiri di dadi poliedrici per determinare se un protagonista riesce in un impresa o meno. Nessuno vince, nessuno perde: si forgia collegialmente una storia.

Oggi vorrei semplicemente elencare perché per me, i miei amici e moltissimi appassionati un manuale di regole, una manciata di dadi, un foglio e una matita sono più emozionanti di qualsiasi Playstation 4, Xbox One o PC messi insieme. Siete pronti?

  1. La socialità, lo stare in compagnia. Avrei potuto elencare qualsiasi altra cosa come prima motivazione, ma credo che questa sia la più importante. Nell’era di Facebook, Twitter, WhatsApp, ecc. è raro trovare un momento in cui la gente spenga per un momento lo smartphone e si sieda ad un tavolino, interagendo genuinamente con altre persone faccia a faccia, attraverso il tono di voce e la gestualità. Il gioco di ruolo è un’attività sociale dal vivo, che aiuta a creare amicizie e perché no, ad avere più fiducia in noi stessi. Qualcuno potrebbe obiettare che i videogiochi moderni siano dotati di funzionalità multiplayer, che mettono in relazione con altri giocatori per sfidarsi tutti assieme. Ma un microfono e un nickname sono una socialità autentica?
  2. Più economici di una console o computer. Per giocare ai videogiochi è necessaria una console da collegare alla TV, oppure un PC sufficientemente potente. Quindi una spesa che oscilla circa fra 199€-400€ per una console, se non un migliaio di euro per un personal computer ad hoc. Oltre al prezzo del software. Giocare un gioco di ruolo con gli amici, invece, richiede semplicemente il manuale del gioco prescelto (dipende dal gioco, ma fra i 12€ e i 40€), carta, gomma, matita e un set di dadi poliedrici (non più di una decina di euro). Per rendere il gioco ancora più stimolante, si possono usare delle miniature su una mappa quadrettata, oppure acquistare dei “supplementi” per arricchire il gioco; ma tutto questo è assolutamente opzionale e facoltativo. Basta, nient’altro. Con un risparmio notevole di denaro, è possibile vivere esperienze indimenticabili, al livello di un libro o di un film.
  3. Stimolano la fantasia. I giochi di ruolo sfruttano l’hardware più potente in circolazione: la nostra mente. Ce n’è per tutti i gusti: esistono ambientazioni che vanno dal fantasy classico alla fantascienza. Usando la fantasia si possono creare mondi avvincenti, vivere avventure infinite e divertirsi per molto tempo. Nessuna console potrà mai raggiungere il livello di dettaglio che questo strumento può offrire.
  4. Interattività. Per quanto avanzati, le limitazioni tecnologiche e di budget si fanno sentire. Alla fine le scelte e le azioni possibili in un videogioco sono determinate da ciò che i programmatori hanno potuto o deciso di implementare. Nei giochi di ruolo, proprio perché il mondo è narrato e definito da un essere umano, le possibilità e l’interattività è limitata solamente dalla volontà e dall’immaginazione dei partecipanti. Cosa che un computer non potrà mai fare. Il giocatore è realmente il protagonista e le sue azioni sono libere e contano per davvero!
  5. Divertimento senza fine. Il videogame ad un certo punto termina, o comunque perde di interesse. Il gioco di ruolo è virtualmente infinito, perché si può giocare una stessa avventura per anni e il Game master può sviluppare nuove trame e ampliare liberamente lo scenario. Non è raro infatti trovare gruppi di gioco con campagne che procedono già da tempo e di cui non si sono ancora stancati.

Queste sono le ragioni per cui una sessione ad un gioco di ruolo fra amici è più eccitante di un qualsiasi pomeriggio passato con il Joypad in mano. Non che le due cose non possano coesistere pacificamente. Ma banalmente, per raggiungere lo stesso risultato i videogiochi dovrebbero prendere esempio dai GDR carta e penna, piuttosto che concentrarsi su spettacolarità e grafica tridimensionale.