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Google compie vent’anni

 

Google celebra ufficialmente i suoi primi vent’anni e si festeggia con un Doodle . La compagnia di Mountain View, sebbene sia stata fondata il 4 settembre del 1998, da diversi anni spegne infatti le candeline il 27 dello stesso mese.

 

Quando i fondatori Larry Page and Sergey Brin hanno dato vita al motore di ricerca, l’obiettivo “era quello di organizzare le informazioni del mondo e renderle accessibili e utili. Sembrava una missione incredibilmente ambiziosa all’epoca, anche considerando che nel 1998 il web consisteva in appena 25 milioni di pagine, grosso modo l’equivalente dei libri in una piccola biblioteca”, ha scritto Google in un post in cui annuncia miglioramenti alle ricerche online per i prossimi 20 anni.

Era il 1995 quando Page e Brin, dottorandi alla Stanford University, avviarono un progetto orientato alla comprensione dei modelli matematici e della struttura di link del web. Il dominio google.com è stato registrato il 15 settembre 1997 e la società Google è nata il 4 settembre ’98.

Oggi Google è il motore di ricerca più usato al mondo, tanto da aver dato vita al neologismo ‘to google’, ovvero ‘cercare sul web’. E il raggio d’azione si è allargato a più settori: dalla gestione degli annunci pubblicitari all’editoria, dalle mappe ai video con YouTube, dai programmi per navigare online con Chrome al sistema operativo per dispositivi mobili Android che ha tagliato il traguardo dei 2 miliardi di dispositivi attivi nel mondo e ha appena festeggiato i suoi 10 anni.

Tecnologia ed Arte: come sarà il Museo del futuro

Qual è il museo del futuro e come deve modificarsi la classica concezione del museo nell’era della tecnologia? su questo interrogativo si è mosso il recente studio europeo che sul fronte italiano è stato portato avanti da Melting pro, una delle realtà da anni in prima linea nell’indagine dei cambiamenti del mondo della cultura e della sua interazione con i cambiamenti e i bisogni sociali, in collaborazione con Symbola – Fondazione per le qualità

La commistione tra arte e tecnologia è infatti per molti il futuro e, come sempre, solamente chi saprà anticipare il futuro sarà davvero in grado di avere un ruolo nel presente. Certo, nel mondo dell’arte questo meccanismo di adeguamento è senz’altro più complesso, in quanto storicamente “ciò che è” nel mondo artistico guarda con riluttanza il nuovo, che lo renderà “ciò che è stato”, nemico portato dai nuovi movimenti capace di travolgerlo facendolo scomparire dall’attualità; ma in realtà, se ci si riflette bene, è quasi sempre tramite il superamento che i movimenti artistici hanno avuto la propria giusta risonanza: osteggiati quando contemporanei ma osannati appena diventati parte della storia del Mondo. Ugualmente, come mostrano le recenti ricerche di cui la pubblicazione richiamata è uno dei sunti migliori, attraverso l’avanzamento del nuovo, in questo caso non “artistico” in senso stretto ma dal punto di vista della fruizione e della diffusione, può e deve nascere il museo del futuro sotto una nuova veste, forse inedita per i conservatori più riluttanti ma altrettanto coinvolgente.

“Musei del futuro: Competenze digitali per il cambiamento e l’innovazione in Italia” è pertanto un eccellente lavoro (solo l’ultimo risultato del progetto Mu.Sa. e facente parte di un più ampio progetto la cui prima fase si è conclusa ad aprile 2017) che mappa le possibili evoluzioni del concetto stesso di “museo” guardando avanguardisticamente al mondo digitale e alle sue potenzialità.

 

“Come possono i musei soddisfare i nuovi bisogni di una società in continuo mutamento? Quali sono le competenze necessarie per i professionisti del settore per rispondere alle sfide che pone l’introduzione del digitale? Di quali competenze c’è bisogno per traghettare l’istituzione museale dal Novecento alla contemporaneità?”

Sono queste le domande con cui si apre la premessa del lavoro ed a cui il lavoro mira a dare una risposta movendosi su precipue direttive attraverso le voci di alcuni dei più illustri esperti e lavoratori del settore.

Viene in primo luogo indagata la problematica concezione di cultura digitale diffusa, fronte sul quale, sebbene si possa notare recentemente una leggera ed auspicata inversione di tendenza, l’Italia sembra non coglierne le potenzialità, restia ad un ripensamento della propria organizzazione e delle possibilità di fruizione dei propri contenuti attraverso una nuova progettazione strategica. Dalla mancanza della mission ad un’effettiva consapevolezza che “il fatturato del museo è un fatturato culturale” (felicissima frase di Parole di Mauro Felicori, Direttore della Reggia di Caserta), tutti gli esperti sono concordi nel riconoscere la necessità di superare tale gap tramite una rimodulazione della stessa concezione del museo e delle competenze al suo interno.

 

“Basti pensare che no a pochi anni fa la tendenza prevalente era considerare “servizi aggiuntivi” la comunicazione e qualsiasi altra attività al di fuori della conservazione e dell’esposizione delle collezioni, comunemente riconosciute come cuore della mission museale.”

 

Ulteriore aspetto è quello della community, che deve divenire il fulcro della politica museale: da fruitori a compartecipi, occorre aumentare l’accessibilità dei visitatori all’offerta museale tramite l’utilizzo dei nuovi mezzi di comunicazione (in primis i canali social) che si trasformano così in mezzi di copartecipazione.

 

“Essere digitali, oggi, significa non avere più bisogno di un dipartimento “digitale”, ma integrare il digitale in qualsiasi settore del museo”Carlotta Margarone, responsabile comunicazione, marketing e web, Fondazione Torino Musei, Torino

Tutto ciò porta a una sola conclusione: occorre inserire nei complessi museali nuovi professionisti che abbiano le competenze digitali necessarie per attuare la riforma del museo del futuro.

In disparte ai plurimi nominativi dati a queste nuove figure ( accanto alle “ordinarie” Social Media Manager o il Digital Media Curator vengono propostele neonate “Online Cultural Community Manager” e il “Digital Strategy Manager”) è chiaro come queste nuove professioni nascano dalla combinazione di più competenze trasversali e, fino ad oggi, considerate spesso estranee alla dimensione espositiva: dall’elaborazione di business plan tipica delle dimensioni prettamente e economiche a sviluppatori che garantiscano la fruizione dei contenuti on-line ed off-line; dagli editori di vere narrazioni culturali a informatici con spiccate conoscenze di graphic design per un restyle del contenuto dei siti internet ed inserimento dei relativi contenuti all’interno di un’app dedicata al museo, tutti con importanti conoscenze nell’ambito comunicativo.

“È importante formare ogni persona in modo che svolga il proprio lavoro anche digitalmente, anché tutto il museo sia in grado di comunicare con entrambe le community, reale e virtuale “Francesca De Gottardo, Fondatrice Blog e Community, #svegliamuseo

Ultima foglia di questo quadrifoglio consiste nell’accrescimento dell’accessibilità e della sicurezza, due facce della stessa medaglia, non potendo immaginare una maggiore disponibilità di servizi on-line ed on-site se non mediante una effettiva stabilità delle strutture veicolanti.

Direttrici di una rivoluzione copernicana del museo del futuro e della loro fruizione e partecipazione oramai inevitabile,  i cui primi esempi italiani sono stati da noi già tempestivamente descritti 

Universi in bottiglia: No Man’s Sky e i videogiochi procedurali

Come ogni anno, non ho seguito l’E3. Nonostante possa apparire strano, il mio animo di Nerd Scavatore mi rende insopportabile il baraccone di effetti speciali che ogni 12 mesi accompagna l’evento videoludico più importante del mondo. Pur rimandando ad agosto, con il mio acquisto rituale di tgm, l’analisi della kermesse, qualche notizia mi è arrivata. Tra un Fallout4 e un Old Republic, ciò che più mi ha colpito, nonostante faccia parte della gloriosa PC master race, è andato in scena durante la conferenza Sony. Per 5 minuti infatti Sean Murray, fratello nerd di Gareth Bale, ha condotto i presenti a visitare il suo No Man’s Sky.

Annunciato nel 2013 ma ancora in sviluppo, si tratta di uno di quei progetti che suscitano immediato clamore nei circoli dell’intellighenzia a 64-bit: i 5 (ora 10) membri di Hello Games, autori della serie Joe Danger, si propongono di portare il concetto di sandbox ad un nuovo livello. L’idea è quella di un titolo di esplorazione spaziale in cui l’ambiente di gioco si avvicini alle reali dimensioni dell’universo oggi teorizzate.
Il giocatore, alla guida della sua navicella, compie salti nell’iperspazio spostandosi di galassia in galassia, di sistema solare in sistema solare, con l’obiettivo ultimo della scoperta pionieristica di luoghi mai calcati prima da piede digitale. L’ovvia enormità del concetto sembra stridere con le dimensioni del gruppo di sviluppo: se pensiamo che titoli estremamente scriptati, al limite del lungometraggio interattivo, prevedono il coinvolgimento di centinaia/migliaia di teste, l’idea che l’equivalente di due squadre di calcetto possa offrirci la possibilità di esplorare un intero universo suona quasi ridicola.

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cartolina da No Man’s Sky

 

E’ qui dunque che entra in gioco Lo Sgamo, la trovata che lascia mascella a terra noi giovani nerdz delle montagne: in No Man’s Sky, ogni contenuto di gioco è generato proceduralmente (“every planet/weapon/ship/animal/tree/rock procedurally generated”, citando la campagna di lancio del titolo). Nel caso vi chiedeste perchè le due parole precedenti bastino a provocarmi un aumento immediato della salivazione, vado subito a spiegarmi. Il processo tradizionale di creazione di un videogioco prevede alcune fasi (riassumo più che all’osso):

  1. ideazione del concept
  2. realizzazione della logica, ossia del codice di gioco
  3. realizzazione delle risorse audio-visive: grafica ed effetti sonori

Ciò implica chiaramente che una maggiore varietà negli elementi (npc, ambientazioni, equipaggiamenti) richiede, per essere implementata, grandi quantità di ore lavoro, personale e risorse. Gli artisti collaborano per mesi con gli animatori per portare nei mondi di gioco ogni tessera del mosaico che poi ci godremo sbracati sul divano.E questo solo se ci fermiamo all’ambito visivo, ma l’approccio statico alla creazione di videogiochi implica anche che i designer debbano decidere durante lo sviluppo ogni altro aspetto: dalla distribuzione dei bottini alla presenza di nemici, passando per architettura delle mappe, difficoltà delle missioni ecc.

Tutto ciò cambia con l’adozione della generazione procedurale: i programmatori progettano unità di intelligenza artificiale capaci, a fronte di determinati input, di sostituirsi parzialmente alle categorie di lavoratori sopracitate, contribuendo alla creazione di interi mondi in frazioni di secondo (potere della matematica, se vi illudevate che non c’entrasse nulla con i vg ho brutte notizie per voi). Quello che può apparire come l’ultimo imperscrutabile preambolo al dominio delle macchine è in realtà un processo illustrabile con relativa facilità. Prendo in prestito la definizione di computer data da Einstein, ossia quella di “veloce, accurato e stupido”, per arrivare al punto. Ciò che un modulo di generazione procedurale fa è esplorare l’intero spazio delle possibilità nei limiti imposti da una serie di parametri vincolanti che saranno sempre rispettati. Per fare un esempio, se richiedete al vostro Hal 9000 di generare tutti i possibili animali a quattro zampe che non superino i due metri di altezza, è probabile che in un battito di ciglia vi ritroviate con un bestiario infinito, ma vi sfido a scovarvi in mezzo anche un solo individuo a 3 zampe o alto 2 metri e un millimetro. Una simile tecnologia ci assiste quindi mettendo la sua potenza di calcolo e il suo rigore maniacale al servizio della nostra immaginazione.

Tornando al caso di partenza, il compito degli sviluppatori di No Man’s Sky appare dunque molto più abbordabile: più che progettare a tavolino ogni grotta di ogni pianeta di ogni sistema solare di ogni galassia, le loro forze si concentrano sul definire una serie di proprietà fisiche e contenutistiche valide in uno o più contesti, che costituiscono le recinzioni entro cui i loro algoritmi possono spaziare per creare contenuti di gioco. Se quindi regge la loro affermazione, secondo cui i giocatori di NMS interagiranno con realtà sconosciute allo stesso team di sviluppo, è pur vero che, come novelli demiurghi, questi ultimi sono a conoscenza delle regole che reggono il loro universo. Potranno quindi non aver mai visto quella strana razza di pesci viola che avete appena scoperto, ma contemporaneamente sanno che nessuno potrà mai incontrare pianeti cubici o alberi volanti.

Un appunto storico che mi preme fare riguarda l’anzianità della tecnica sopra descritta. Nonostante nell’ambiente sembri sulla bocca di molti da un paio d’anni, la generazione procedurale nasce a cavallo tra ‘70 e ‘80 quando, a fronte delle ridottissime capacità di memorizzazione dei contenuti offerte dai supporti dell’epoca, game designer prometeici scelsero di occupare i pochi kb a loro disposizione con algoritmi capaci di generare a tempo d’esecuzione tutti quei contenuti che non sarebbero stati memorizzabili fino a qualche decennio dopo.Tra il 1980 e il 1984, titoli come Rogue (grazie papà per le ore di gioco) e Elite sfruttavano la generazione procedurale per assemblare complessi livelli sempre diversi (il primo) o folli simulazioni dell’universo tanto complesse da essere studiabili (il secondo). L’arrivo di supporti sempre più capienti portò al parziale abbandono della tecnica, tornato in auge solo di recente con il rinascimento della scena indie. Gruppi ridotti e privi di risorse possono così soddisfare le proprie ambizioni e non rilasciare titoli deturpati da limitazioni forzate.

Qualora l’argomento vi stuzzichi, come primo approccio a titoli basati sulla generazione procedurale posso consigliarvi Proteus, ovattatissimo titolo d’esplorazione onirica, più vicino alla video-art che al videogioco.

proteus
non vi sentite già più rilassati?

 

Se invece siete un po’ più Nerd Scavatori, e preferite la compagnia del pc a quella dei vostri simili, vi raccomando Terraria, fratello 2D del più celebre Minecraft, in cui partite diverse vi catapulteranno in scenari sempre nuovi da esplorare, civilizzare o mettere a ferro e fuoco.

terraria
un anonimo giocatore ci illustra il significato dell’espressione “troppo tempo libero”

 

Per il resto non so voi, ma io non vedo l’ora di iniziare la mia carriera da pirata galattico tra le volte celesti di No Man’s Sky. Magari ci incontreremo a largo dei bastioni di Orione.

Tecnologia e Selfie

Nell’ultimo giorno d’estate sono molti i ricordi delle vacanze appena trascorse, ma sono altrettante le fotografie di noi stessi che abbiamo scattato in giro per il mondo. I selfies sono di gran moda … ma è forte la tentazione di liquidarli come una tendenza passeggera, sono un altro esempio di una società narcisistica ossessionata dalla gratificazione immediata e la fama istantanea. Ma il Selfie è importante perché non è solo un ritratto di noi stessi, ma un ritratto dei nostri tempi.

Selfie dell'austronauta italiano Luca Parmitano, che ha realizzato un selfie mentre orbitava nel vuoto intorno alla Terra
l’autoscatto dell’austronauta italiano Luca Parmitano, che ha realizzato un selfie mentre orbitava nel vuoto intorno alla Terra

Negli ultimi quindici anni la tecnologia ha cambiato il nostro mondo. Ha strappato il potere dalle mani dei proprietari dei media e dei governi, e lo ha messo nelle mani del pubblico. Il Selfie è un prodotto di questo dinamico cambiamento ed è il simbolo della nostra nuova, potente società. Oggi, quasi tutti hanno accesso ad uno smart phone e la possibilità di condividere le proprie fotografie con un pubblico globale. In passato, i ritratti erano riservati alle regalità e a coloro che erano al potere, ma oggi sono le persone comuni ad essere raffigurate in questi scatti.
Ogni Selfie preso, indipendentemente da quanto banale possa sembrare, è una dichiarazione orgogliosa della ritrovata capacità della nostra generazione a comunicare in modo libero e senza limiti.

Inoltre si tende a sottovalutare l’importanza della Selfie a causa del suo consumo usa e getta. Ma il modo in cui vengono utilizzate queste immagini è significativo perché rappresenta una società in cui il valore delle informazioni non è più determinato dalla sua permanenza, ma dalla sua transitorietà. In passato, la conoscenza del mondo è stato conservata nei libri rilegati in pelle, in dipinti unici, ma oggi si manifesta sotto forma di tweet di pochi caratteri che scorrono come fiumi verso un oceano di conoscenza infinita. Viviamo in un mondo dove l’arte e la saggezza non si trovano solo nei musei e libri, ma nel tessuto della nostra espansione continua, della coscienza collettiva – una coscienza sempre più composta da contenuti digitali transitori come il fenomeno delle Selfies.

 Papa Francesco. La foto è stata scattata da alcuni ragazzi di Piacenza, per ricordare l'incontro con il Pontefice durante una visita in Vaticano.
Papa Francesco. La foto è stata scattata da alcuni ragazzi di Piacenza, per ricordare l’incontro con il Pontefice durante una visita in Vaticano.

Per me, l’aspetto più significativo è il fatto che si tratta di una profonda riflessione di una crescente intimità del genere umano con la tecnologia. Secondo l’autore e inventore, Ray Kurzweil, l’umanità si sta rapidamente muovendo verso un punto di convergenza tra uomo e macchina. Kurzweil ritiene che quando l’Intelligenza Artificiale finalmente supera l’intelligenza umana, saremo costretti a fondersi con la tecnologia. Se possiamo trovare queste previsioni inverosimili, un rapido inventario del nostro uso quotidiano della tecnologia indica che ci stiamo effettivamente muovendo lungo questa traiettoria. Il Selfie segna un importante passo in questo cammino, perché è un riflesso simbolico della nostra graduale convergenza con la macchina. Se le teorie di Kurzweil dovessero effettivamente rivelarsi vere, allora il Selfie può fornirci un assaggio di ciò che questa coscienza umana / macchina può sembrare.

In questo mondo il soggetto di un ritratto e lo strumento con cui è fatto quel ritratto, diventeranno un unico elemento. Come in passato il pittore poteva diventare il pennello, il fotografo diventa la sua fotocamera. Noi diventeremo soggetto e oggetto … e cambierà la natura della ritrattistica per sempre. Così, la prossima volta che scatterete un Selfie, guardate in profondità nel vostro obiettivo e potrete scoprire che la vostra immagine riflessa è in realtà una proiezione di voi stessi nel futuro.

GoPro – Un fotogramma di successo e controtendenza

Ogni estate regala mode in fatto di mete di villeggiatura, abiti e cocktail. Negli anni dieci ciò accade anche per la tecnologia. Si è passati rapidamente dall’Iphone Apple al sistema Android s Samsung, con intervalli di bracciali per l’equilibrio alla spasmodica moda delle reflex. A segnare il mercato e porre sulla via tracciata da RedBull una distinzione composta nell’utilizzatore dell’oggetto o bevanda vi è la GoPro. GoPro è un marchio di proprietà della società californiana Woodman Labs che dal 2004 rappresenta videocamere/fotocamere “indossabili”  resistenti all’acqua e ad urti, considerate parte della fotografia d’avventura. Grazie al binomio avventura e sport estremi, uniti alla saggezza della programmazione tecnica, si è imposta nei mercati reali ed ha collezzionato appassionati anche tra i migliori creativi mondiali. L’azienda mantiene un elemento che l’accomuna alla maggior parte degli altri grandi che si sono imposti sul mercato mondiale nel ventunesimo secolo ossia l’essere californiana, precisamente di San Mateo.

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Fino a qualche tempo fa Nicholas Woodman era il signor nessun, ma a trentanove anni sta vedendo il frutto della sua intuizione e scommessa imprenditoriale. Laddove Apple e Kodak hanno fallito, Nicholas Woodman ha trovato la sua eldorado, poichè GoPro è figlia della tecnologia QuickTake 100, la prima fotocamera digitale di massa, sbarcata sul mercato nel 1994 la cui potenza d’incisione nei mercati è stata gettata alle ortiche da Apple e, soprattutto, Kodak. Quel che pone in rislato al momento il successo GoPro in questa analisi, non sono le sconvolgenti vendite o il dato tecnico, ma la sua entrata nel mercato azionario del Nasdaq. Nasdaq e IPO che equivalgono alla pratica di uno sport estremo.

Per IPO  (initial public offering)s’intende l’offerta al pubblico dei titoli di una società che intende quotarsi per la prima volta su un mercato regolamentato. Le offerte pubbliche iniziali sono promosse generalmente da un’impresa il cui capitale è posseduto da uno o più imprenditori, o da un ristretto gruppo di azionisti, i quali decidono di aprirsi ad un pubblico di investitori più ampio contestualmente alla quotazione in Borsa e al valore che viene dato alle singole azioni. Era dalla quotazione di Duracell nel 1991 che non si vedeva un record di adesioni all’IPO di questo tipo. Rispetto agli obiettivi iniziali la società di San Mateo sembra aver preso, parafrando il linguaggio del Surf, l’onda giusta.  Tant’è che cavalcando l’onda del mercato azionario, nell’indice tecnologico più importante al mondo, il titolo ha aperto a 28,65 dollari per azione, in rialzo superiore al 20% rispetto al prezzo di collocamento, fissato a 24 dollari per azione. Ventiquattro dollari che rappresentano il valore più alto della forchetta prevista tra 21 e 24 dollari. E non solo poichè le quotazioni sono aumentate fino a toccare il prezzo di ben 32 dollari per azione, per poi ridiscendere a quota 30. Complessivamente  la società californiana appartenuta a quel che un tempo era il signor nussuno ossia Nicholas Woodman, ha venduto 17,8 milioni di azioni GoPro, con una raccolta pari a 427 milioni di dollari ma sopratutto una valutazione iniziale della società nell’ordine dei 3 miliardi di dollari che, secondo alcuni fondi d’investimento, arriverà a 3,6 miliardi di dollari. Il tutto all’interno di un solido attivo societario, in controtendenza agli altri grandi che vedono perdite colossali.

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La borsa sarà uno sport estremo, ma il signor nessuno Nicholas Woodman pare avercela fata. D’altronde non serve seguire i trend del momento per ottenere successo e serenità. La GoPro è la storia che nel momento di massima inflessione delle telecamere digitali, con un mercato che ha accantonato una tecnologia gettata quale la QuickTake 100 che si decide di utilizzare, nella specificazione di un segmento di fotografia preciso si trova la chiave del successo. Insomma, a esser “bastiancontrari” si vince. GoPro, un fotogramma di successo e controtendenza.