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The Walking Dead of Winter

(Disclaimer: articolo ad alto tasso di ZOMBIE. Se vi fanno schifo gli zombie e non adorate qualsiasi produzione pop ne abbia all’interno, potreste trovare spiacevole la lettura del post. Ma ricordate sempre: “I vampiri sono ricchi e fascinosi. Sono tipo Costantino di Maria De Filippi. Sono i tronisti del sovrannaturale. Gli zombie so’ proletariato” cit. Zerocalcare)

BEV RUSSELL. Ancora una volta si ritrova a scuola, l’ultimo posto in cui ha visto il suo tesoro più prezioso, suo figlio. Gli altri hanno raccontato di aver visto dei ragazzini sopravvissuti vivere come selvaggi qui e Bev è determinata a… aspetta. Cos’era quello? Dall’oscurità emerge un volto familiare, una ragnatela di vene infiammate solca quello che una volta era un viso grazioso. “No!” sussurra fra le lacrime. “Bambino mio.” “Mamma!” grida lui mentre esce dal nascondiglio. Ma si ferma presto, quando comincia a tossire bile scura sul laminato economico del pavimento.
OPZIONE 1 Gli spaventati membri della colonia vorrebbero ucciderli. Ma per l’amor di Dio, sono solo bambini!  È colpa loro se sono stati infettati? Rimuovi la carta di Bev dal gioco. Il segnalino di Bev non può essere attaccato, ucciso o mosso dalla Scuola. Per il resto della partita ogni volta che un Sopravvissuto viene mosso sulla Scuola riceve una ferita (perchè Bev difende i bambini).
OPZIONE 2 Il calore dell’inferno scotta la schiena di Bev mentre si allontana dalla scuola, una lacrima scende lungo la sua guancia. “Riposa in pace, tesoro mio!”. Rimuovi tutti gli Oggetti, le Carte e gli Zombie dalla Scuola.

Di cosa si tratta? Ma è ovvio: stiamo parlando di Dead of Winter, gioco da tavolo edito a fine 2014 dalla PlaidHat Games, distribuito nell’italico idioma da Raven Distribution nelle prossime settimane. Nel corso del gioco impersoneremo un gruppo di sopravvissuti all’Apocalisse ed insieme ai nostri amici (2-5 giocatori) dovremo affrontare orde di zombie, lottando con l’impellente necessità di reperire cibo, medicine e fonti di energia per riscaldarci. Se ciò non bastasse, dovremo affrontare ogni sorta di imprevisto e questione etica che il gioco ci scaglierà contro (avete visto sopra?), cercando di mantenere sempre alto il morale della nostra Colonia… Pena la sconfitta di tutto il gruppo. Le ovvie strizzatine d’occhio alla celebre serie tv sono sufficienti a giustificare il titolo del nostro articolo.

dead of winter

Ma prima di entrare nel dettaglio occorre fare una premessa per tutti coloro che pensano che il mondo dei giochi tabletop si limiti a Monopoli, Risiko o (per i più emancipati) Bang. NON È COSÌ. Nell’arco degli ultimi 15 anni questo settore, tradizionalmente di nicchia, ha vissuto un vero e proprio boom: al proliferare delle iniziative editoriali si è accompagnata la nascita di siti specializzati e di canali di youtube, che quotidianamente pubblicano recensioni e gameplay su questo affascinante e poliedrico mondo. Incredibilmente anche l’Italia si sta allineando al resto del globo e non è raro ormai imbattersi in ludoteche, fumetterie o negozi specializzati che espongono in vetrina ciò che di meglio ha da offrire il mercato dei boardgames. Ce n’è per tutti i gusti. Innanzitutto abbiamo i party games: semplici da insegnare, di durata contenuta, composti spesso da carte o materiali semplici, ideali da portare ovunque per trascorrere una serata in compagnia: fra questi citiamo come esempio Lupus in Tabula, Sì, Oscuro Signore o lo stesso Bang. Di tutt’altra natura sono i cosiddetti “american games: fortemente ambientati, ospitati in pesanti scatole piene zeppe di miniature, regolamenti corposi, carrettate di dadi colorati e materiali ricchissimi. Il colpo d’occhio è assicurato quando allestiamo sul tavolo giochi come Descent, Caos nel vecchio mondo o l’immenso Twilight Imperium. Filosofia opposta perseguono invece gli eurogames, di tradizione tedesca: astratti e freddi se paragonati ai precedenti, puntano tutto sulla capacità strategica del giocatore, riducendo al minimo l’aleatorietà e sfruttando le meccaniche delle aste, del piazzamento dei lavoratori, della raccolta e della gestione risorse. La soddisfazione quando riusciamo a prevalere in giochi come Agricola, Puerto Rico o Alta Tensione è massima perché il merito è solo nostro e non di un fortunoso tiro di dado (ricordate Risiko?).

In questo variopinto universo si inserisce il nostro Dead of Winter, produzione di una casa editrice minore, che ha saputo scalare in pochi mesi fino alla 17esima posizione la classifica di BoardGameGeek, il sito di riferimento per ogni gamer che si rispetti.
Cosa ha di speciale questo gioco e perché ne stiamo parlando? DoW appartiene senza dubbio alla categoria degli american games ma assieme agli ottimi materiali e alla forte ambientazione ha la pretesa di “raccontare una storia”. I miei occhi di giocatore di ruolo già iniziano a brillare…

dead of winter

I giocatori ad inizio partita pescano un obiettivo comune, la soddisfazione del quale determina la fine della partita. Ogni giocatore assume quindi la guida di un gruppo di sopravvissuti (ognuno dotato di abilità speciali) e collabora insieme agli altri nel reperire i beni di prima necessità che il gioco ci impone di trovare. Non si tratta tuttavia di un collaborativo puro: assieme all’obiettivo generale infatti ogni giocatore pesca un obiettivo personale nascosto che si troverà spesso e volentieri in conflitto con quello comune. La sfida è evidente: vince solo chi realizza l’obiettivo segretoma solo se anche quello comune viene completato. Il trick definitivo sono poi gli obiettivi Traditore. In ogni partita c’è infatti un 40% di possibilità che fra gli obiettivi segreti si nasconda un obiettivo Traditoreil cui scopo è ovviamente far fallire quello comune. Ma la vita del farabutto non sarà facile: sarà costretto ad agire nell’ombra perché gli altri giocatori potranno decidere di Esiliare dalla Colonia chi si comporta in modo sospetto.

Basandosi su questa ambiguità, sul dubbio, sulla (s)fiducia negli stessi alleati, il resto del gioco si svolge poi con meccaniche abbastanza semplici. Turno per turno viene svelata una Carta Crisi che impone la raccolta di determinati oggetti. Ogni giocatore invia quindi i propri personaggi in varie location (scuola, ospedale, market…) a cercare nei relativi mazzi di carte gli oggetti necessari a risolvere Crisi e realizzare obiettivi personali e/o comuni. Il problema è che tutti i luoghi in cui andremo (in primis la Colonia) hanno la pessima abitudine di riempirsi di zombie nel giro di pochi turni… zombie di cui non sarà mai agevole liberarsi. Viaggiare e affrontare non morti ci esporrà a tanti rischi, come venir infettati, finire congelati o feriti al prezzo di uno sfortunato lancio di dado. Le insidie sono molte e la cooperazione è necessaria alla sopravvivenza della Coloniama fino a che punto possiamo fidarci dei nostri amici al tavolo?

dead of winter

Ad aggiungere pepe sono poi le Carte Crossroad, forse la meccanica più interessante, in grado di donare longevità ad un titolo altrimenti piuttosto lineare. Un esempio di tali carte, ad alto contenuto narrativo, sono le prime righe di questo post: la loro caratteristica è introdurre una scelta che spesso contrappone due differenti vantaggi, o due mali fra cui scegliere il minore o ancora una questione morale. Accoglieremo queste famiglie senzatetto nella nostra comunità, sapendo che saranno solo pesi morti e bocche in più da sfamare? Il personaggio di un altro giocatore è stato preso in ostaggio da un bandito, pago il riscatto in termini di preziose risorse o lo lascio morire? E lui come prenderà la mia scelta? Abbiamo trovato un magnifico cervo ferito… Sarà infetto? Rischieremo il lancio del dado per avere del cibo gratis in più? Tutto questo si riflette nelle meccaniche di gioco: alcune scelte infatti potrebbero portarci vantaggi materiali al prezzo della nostra umanità o della coesione del nostro gruppo, il Morale. Qualora questo valore scendesse a 0 infatti la Colonia si scioglierebbe e perderemmo la partita. A prendere queste decisioni potrà essere il giocatore di turno, ma sovente sarà il gruppo intero con il meccanismo del “pollice in su” o “pollice verso”, attraverso un meccanismo di maggioranza.

Come potete vedere la carne al fuoco è tanta e l’ampio consenso di pubblico e critica in questo caso è una buona garanzia di qualità. Il titolo non è esente da difetti, ma ha sicuramente il pregio di affidare ai giocatori una struttura semplice, adatta anche al giocatore occasionale, su cui costruire delle storie memorabili garantendo allo stesso tempo un livello di sfida mai banale. Non si tratta di un gioco di ruolo, ovviamente, ma ha il vantaggio di una maggiore accessibilità e un’esperienza di gioco più contenuta nel tempo… e vi ritroverete comunque a fine partita a raccontare l’eroico sacrificio di Andrew il contadino e Brandon il bidello che hanno permesso alla Colonia di trovare quei medicinali che tanto servivano. O magari di come la vostra fidanzata vi ha tradito senza pensarci un attimo per realizzare il suo obiettivo segreto.

Se avete voglia di saperne di più consiglio agli anglofoni di dare un’occhiata ai simpatici ragazzi di Tabletop e al loro curatissimo gameplay.
Se invece avete voglia di una spolverata rapida dei materiali e delle meccaniche nel nostro caro vecchio italiano… guardate
qui.

 

The mutant preachers yell: "Yeah!"

Molto poco sorprendentemente agli ultimi Oscar il premio per il miglior film d’animazione è andato all’annuale film della Pixar, l’ottimo Brave di cui abbiamo già parlato in questa rubrica. Un po’ più sorprendentemente questo verdetto è stato da più parti criticato come una scelta troppo “conservatrice” vista la presenza di un candidato che da più parti era stato caldeggiato come superiore. Il film in questione è ParaNorman della Laika, una casa di produzione di film in stop-motion nota per Coraline, film di qualche anno fa diretto da Henry Selick, il regista di A Nightmare Before Christmas. Incuriosito dal piccolo parapiglia creatosi attorno alla questione ho deciso di farmi un’opinione da me, e se devo dire che Brave nel tempo passato da quando l’ho visto non ha fatto che crescere nella mia considerazione assumendo un posto sempre più rilevante nel canone Pixar, e che quindi non vedevo come granchè probabile l’eventualità di un “sorpasso”, ParaNorman sembrava un film legittimamente interessante e meritevole di considerazione.

Non che non lo sia in assoluto ora che l’ho visto, intendiamoci, la tecnica di animazione utilizzata dagli studio Laika ha raggiunto dei livelli insospettabili per chi collegasse ancora lo stop-motion (o clay-mation, a seconda dei gusti) a film come Galline in Fuga o i vari episodi di Wallace e Gromit, ma faccio sinceramente fatica a capire come si possa parlare di “furto” nei confronti di un film scritto seguendo alla lettera il manuale dei clichè di Hollywood, con in più uno sgradevole retrogusto liberal (nel senso che gli americani danno al termine) assolutamente deleterio, col suo trionfo di correttezza politica, all’affermarsi dell’atmosfera gotica e “burtoniana” che il film cerca di evocare.
La storia è quella di un ragazzino, Norman appunto, che possiede la strana capacità di vedere e poter interagire con gli spiriti dei morti rimasti sulla terra a causa di conti in sospeso vari ed eventuali. Norman viene visto come strano ed è costantemente oggetto di scherno da parte dei suoi compagni di scuola, tanto da portare all’esasperazione anche suo padre che non riesce a comprendere la stramberia di molti dei suoi comportamenti. L’abilità di Norman tornerà ovviamente utile nel risolvere una crisi provocata da un’antica maledizione, riscattando il nostro eroe dai suoi precedenti e poco allegri trascorsi.

Partiamo subito da un discorso forse più delicato di quanto mi possa rendere conto, ma sono sinceramente stufo di come il bullismo sia un elemento così prevalente nei film americani dedicati ai più giovani. Non so se dall’altra parte dell’oceano la questione sia particolarmente più accentuata che da noi, o se semplicemente la mia cerchia di conoscenze non è abbastanza larga, ma ho sempre avuto l’idea che il bullismo tra ragazzini sia una di quelle false questioni buone più che altro per un servizio di Studio Aperto ogni due mesi o tre, e che viene comunemente impiegata in film e serie televisive più che altro per la facilità con cui permette di stabilire una dinamica antagonistica tra il protagonista e un “cattivo”, fatto reso ancor più snervante dalla puntualità con cui il bullo di turno si rivela dopotutto essere non una brutta persona. ParaNorman fa un utilizzo così pedissequo e privo di qualsiasi scintilla di questa meccanica, peraltro dando un tono particolarmente vittimistico al suo piagnucolante protagonista, che non vedo come lo si possa preferire all’energia e alle sfaccettature di Brave.

Un’altra questione, come accennato, è l’indefessa ostinazione dello sceneggiatore nel voler infilare nel suo film su zombies e streghe tutta una serie di censure di comportamenti vari ed eventuali, costantemente attribuiti alla mentalità da gregge dell’america paesana, che finiscono col diventare il fil rouge tematico dell’intero film. Il genere horror spesso sa essere inaspettatamente bacchettone, e gli zombies in particolare sono stati usati come metafora di qualsiasi stortura possibile e immaginabile delle società occidentali, ma c’è un punto in cui questi riferimenti al mondo reale arrivano ad annacquare e indebolire terminalmente l’impatto e l’atmosfera che un film del genere dovrebbe puntare ad evocare, e ParaNorman supera questo punto in così tante occasioni che alla fine della pellicola sembra più che altro di aver assistito ad un’interrogazione parlamentare di Dario Franceschini, in particolare quello degli ultimi tempi con quell’incongrua barba da cantautore.

Non voglio essere troppo cattivo e ci tengo a ribadire che ParaNorman è comunque un gioiellino dal punto di vista visivo e che nonostante una sceneggiatura che potrei eufemisticamente definire “poco ispirata” il gioco alla fin dei conti vale abbastanza la candela, ma che attorno a un film del genere si sia creato un movimento d’opinione come quello di cui parlavo all’inizio del post è un qualcosa che mi lascia alquanto perplesso.